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Prova: Effettuate una prova di Nuotare una volta per round mentre vi trovate in acqua. Il successo significa che potete nuotare fino a metà della vostra velocità (come azione di round completo) o ad un quarto della vostra velocità (come azione di movimento).
Se fallite di 4 o meno, non avanzate nell'acqua. Se fallite di 5 o più, finite sott'acqua.
Se siete sott'acqua, perché avete fallito una prova di Nuotare o perché nuotate intenzionalmente sott'acqua, dovete trattenere il fiato. Potete trattenere il fiato per un numero di round pari al vostro punteggio di Costituzione, ma solo se non fate altro che compiere azioni di movimento o azioni gratuite.
Se compite un'azione standard o un'azione di round completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui potete trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in combattimento può trattenere il fiato solo per la metà del normale.)
Dopo questo periodo di tempo, dovete effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Per ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1.
Se fallite la prova di Costituzione, cominciate ad annegare.
La CD per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.
| Acqua | CD di Nuotare |
|---|---|
| Acqua calma | 10 |
| Acqua agitata | 15 |
| Acqua tempestosa | 20§ |
§ Non potete prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non siete minacciati o distratti altrimenti.
Per ogni ora nuotata, dovete superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire 1d6 danni non letali per affaticamento.
Azione: Una prova riuscita di Nuotare vi permette di nuotare a un quarto della vostra velocità con un'azione di movimento o a metà della vostra velocità come azione di round completo.
Speciale: Le prove di Nuotare sono soggette al doppio del normale malus di armatura alla prova e malus di ingombro.
Se possedete il talento Atletico, ricevete un bonus di +2 alle prove di Nuotare.
Se possedete il talento Resistenza Fisica, ricevete un bonus di +4 alle prove di Nuotare per evitare di subire danni non letali per la fatica.
Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli.
La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura del genere può usare l'azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.