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Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, potete salire verso l'alto, il basso, o in orizzontale su una parete, o un'altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli) un numero di metri pari ad un quarto della vostra velocità. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un'inclinazione inferiore a 60°; per parete si intende qualsiasi superficie inclinata per 60° o più ripida.
Una prova di Scalare fallita di 4 o meno significa che non fate progressi, ed una fallita di 5 o più significa che cadete dall'altezza già raggiunta.
Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di circostanza di +2 alle prove di Scalare.
La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Confrontate l'impresa con quelle della tabella seguente per determinare la CD appropriata.
| CD di Scalare | Esempio di muro o superficie |
|---|---|
| 0 | Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra, o una corda con nodi ed una parete a cui appoggiarsi |
| 5 | Una corda con una parete a cui appoggiarsi, o una corda con nodi, o una corda influenzata dall'incantesimo trucco della corda |
| 10 | Una superficie sporgenze per tenersi ed appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave |
| 15 | Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero, o una corda senza nodi, o tirarvi su mentre siete aggrappati con le sole mani |
| 20 | Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine |
| 25 | Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni |
| 25 | Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi |
| - | Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata |
| Modificatore alla CD di Scalare§ | Esempio di superficie o attività |
|---|---|
| -10 | Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui si ci può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10) |
| -5 | Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5) |
| +5 | La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5) |
§ Questi modificatori sono cumulativi; usate quelli applicabili.
Avete bisogno di avere entrambe le mani libere per arrampicarvi, ma potete rimanere appeso ad una parete con una mano mentre lanciate un incantesimo o intraprendete qualche altra azione che richiede l'uso di una sola mano. Durante l'arrampicata, non potete spostarvi per evitare un colpo, quindi perdete il bonus di Destrezza alla CA (se presente).
Inoltre non potete utilizzare lo scudo mentre scalate.
Ogni volta che subite danni mentre vi arrampicate, dovete effettuare una prova di Scalare con la CD della parete. Il fallimento significa che cadete dall'attuale altezza e subite i danni appropriati per la caduta.
Azione: Scalare fa parte del movimento, quindi è generalmente parte di un'azione di movimento (e può essere combinato con altri tipi di movimento in un'azione di movimento). Ogni azione di movimento che comprende lo scalare richiede una prova di Scalare separata.
Aggrapparvi o afferrare un altro personaggio che cade non richiede un'azione.
Speciale: Potete utilizzare una corda per tirare su un personaggio (oppure calare un personaggio) solo con la forza. Potete sollevare fino al doppio del vostro carico massimo in questa maniera.
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Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare grazie alla loro agilità.
Il padrone di un famiglio lucertola ottiene un bonus di +3 alle prove di Scalare.
Se possedete il talento Atletico, ricevete un bonus di +2 alle prove di Scalare.
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Una creatura con una velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su di una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10, anche se di fretta o minacciata mentre scala.
Se una creatura con una velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata (vedete sopra), si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare con un malus di -5. Queste creature mantengono il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) mentre si arrampicano, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi portati contro di esse.
Non possono però utilizzare l'azione correre mentre si arrampicano.
Sinergia: Se avete 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottenete un bonus di +2 alle prove di Scalare con una corda, una corda con nodi o una combinazione di una corda ed una parete.