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Prova: Generalmente dovete trovarvi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che dovete esaminare. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che coinvolgono l'abilità Cercare.
| Azione | CD di Cercare |
|---|---|
| Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare | 10 |
| Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice | 20 |
| Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Abilita\Intelligenza\Cercare.php on line 96 § | 21 o più |
| Trovare una trappola magica (solo ladro) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Abilita\Intelligenza\Cercare.php on line 101 § | 25 + livello dell'incantesimo usato per crearla |
| Notare una porta segreta ben nascosta | 30 |
| Trovare un'impronta | Varie |
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§ I nani
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(anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra.
Potete utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce o un simile segno di passaggio, ma non potete seguirle. Vedete il talento Seguire tracce per la CD appropriata.
Azione: Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 metri di spigolo.
Speciale:
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Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare per trovare quella porta.
Se possedete il talento Indagatore, ricevete un bonus di +2 alle prove di Cercare.
Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni. Identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23.
Crescita di spine e rocce aguzze creano trappole magiche che possono essere individuate con prove di Cercare, ma possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. Vedete le descrizioni specifica degli incantesimi per avere altre informazioni.
Incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'uno dall'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni di energia appena percettibili. Queste fluttuazioni vi danno un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.
Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Cercare, ottenete un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
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Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Architettura ed ingegneria), ottenete un bonus di +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.
Restrizioni: Mentre chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Eccezione: L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente ad un chierico di usare l'abilità Cercare come se fosse un ladro.)
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Un nano
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, anche uno che non sia un ladro, può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola difficile (con CD superiore a 20) se la trappola è ricavata nella o fatta di pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di esperti minatori.