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Prova: La prova di Disattivare Congegni è fatta segretamente in modo che non sappiate necessariamente se siete riusciti nel tentativo.
La CD per effettuarla dipende da quanto complicato è il meccanismo. Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10; congegni più complicati hanno una CD più alta.
Se la prova riesce, disattivate il congegno. Se fallisce di 4 o meno, potete ritentare nuovamente.
Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola, viene attivata.
Se si tratta di un sabotaggio, siete convinti di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
Potete anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
| Congegno | Tempo | CD§ Disattivare Congegni | Esempio |
|---|---|---|---|
| Semplice | 1 round | 10 | Bloccare una serratura |
| Complicato | 1d4 round | 15 | Sabotare una ruota di carro |
| Difficile | 2d4 round | 20 | Disarmare una trappola, riarmare una trappola |
| Ostico | 2d4 round | 25 | Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico |
§ Se tentate di non lasciare tracce della manomissione, aggiungete 5 alla CD.
Azione: La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova dipende dall'azione, come indicato sopra. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round ed è un'azione di round completo.
Congegni intricati o complessi richiedono 1d4 o 2d4 round.
Ritentare: Varie. Potete ritentare se la prova è fallita di 4 o meno, ma dovete essere consapevoli di aver fallito per poter ritentare.
Speciale: Se possedete il talento Dita Sottili ricevete un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la può evitare (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.
Restrizioni: I ladri (ed altri personaggi con il privilegio di classe Scoprire trappole) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
Gli incantesimi cerchio di telestraporto, glifo di interdizione, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un ladro può tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni. Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni.
Vedete la descrizione specifica degli incantesimi per avere altre informazioni.
E' possibile rovinare molte trappole senza dover effettuare una prova di Disattivare Congegni.
Trappole con attacchi a distanza: Una volta che si conosce la posizione della trappola, il metodo più ovvio per rovinarla è rompere il meccanismo - assumendo che vi si possa accedere. Non riuscendoci, è possibile bloccare i fori da cui emergono i proiettili.
Farlo impedisce alla trappola di sparare a meno che le sue munizioni non infliggano abbastanza danni da sfondare le ostruzioni.
Trappole con attacchi in mischia: Questi congegni possono essere danneggiati rompendo il meccanismo o bloccando le armi, come indicato sopra. In alternativa, se un personaggio studia la trappola quando si attiva, potrebbe essere in grado di valutare bene le sue schivate per evitare i danni.
Un personaggio che non fa altro che studiare una trappola quando si attiva per la prima volta, riceve un bonus di schivare +4 contro gli attacchi se questa viene riattivata nel minuto successivo.
Fosse: Disabilitare una trappola con fossa di solito rovina solo la botola, scoprendo la fossa. Riempire la buca o costruire un ponte improvvisato è un'applicazione di lavoro manuale, non dell'abilità Disattivare Congegni.
I personaggi potrebbero neutralizzare gli spuntoni sul fondo di una fossa attaccandoli - essi si spezzano alla stessa maniera dei pugnali.
Trappole magiche: Qui è d'aiuto dissolvi magie. Una persona che superi una prova di livello dell'incantatore contro il livello del creatore della trappola sopprime la trappola per 1d4 round.
Funziona solo con un dissolvi magie mirato, non con la versione ad area (vedete la descrizione dell'incantesimo).