Vi siete addestrato per ottenere la padronanza del vostro corpo e delle più remote capacità della vostra mente. Prova: La CD e l'effetto di una prova riuscita dipendono dall'azione tentata.
Azione
CD
Memorizzare
15
Ignorare ferita da tribolo
18
Forza di volontà
20
Resistere alla morte
20
Resistere alla paura
CD dell'effetto di paura
Tollerare veleno
CD del veleno
Memorizzare: Potete tentare di memorizzare una lunga sequenza di numeri, un lungo passaggio di versi o alcune informazioni particolarmente difficili (ma non potete memorizzare scritte magiche o scritte altrettanto esotiche). Ogni prova riuscita vi permette di memorizzare una singola pagina di testo (fino ad 800 parole), numeri, diagrammi o sigilli (anche se non ne riconoscete il significato).
Se un documento è più lungo di una pagina, potete effettuare ulteriori prove per ogni pagina in più. Mantenete il ricordo di queste informazioni; ma per poterle richiamare alla mente dovete superare un'altra prova di Autoipnosi.
Ignorare ferita da tribolo: Se restate ferito calpestando un tribolo, la vostra velocità viene ridotta a metà del normale. Una prova riuscita di Autoipnosi rimuove questo malus al movimento.
La ferita non scompare - viene solo ignorata tramite l'autopersuasione.
Forza di volontà: Se venite ridotto a 0 punti ferita (inabile), potete compiere una prova di Autoipnosi. Se la superate, potete effettuare una normale azione a 0 punti ferita senza subire 1 danno.
Dovete effettuare una prova per ogni azione estenuante che vogliate intraprendere. Una prova di Autoipnosi fallita in queste circostanze non comporta alcun malus diretto - potete scegliere di non effettuare la prova estenuante e quindi evitare la perdita di punti ferita.
Se decidete di proseguire comunque, scenderete a -1 punti ferita, come di norma.
Resistere alla morte: Potete cercare di impedire in maniera inconscia di morire. Se avete punti ferita negativi e state perdendo punti ferita (1 per round, 1 per ora), potete sostituire una prova di Autoipnosi con CD 20 per il vostro tiro d% per vedere se restate stabile.
Se la prova riesce, smettete di perdere punti ferita (come risultato della prova non recuperate però alcun punto ferita). Potete sostituire questa prova per il tiro d% nei round successivi se la prova iniziale fallisce.
Resistere alla paura: In risposta a qualsiasi effetto di paura, potete compiere un normale tiro salvezza. Se fallite il tiro salvezza, potete compiere una prova di Autoipnosi durante il round successivo anche se siete sopraffatto dalla paura.
Se la prova di Autoipnosi raggiunge o supera la CD dell'effetto di paura, ne superate gli effetti. Con una prova fallita, la paura agisce normalmente, e non avrete più possibilità di superare quel particolare effetto di paura.
Tollerare veleno: Potete sostituire una prova di Autoipnosi al tiro salvezza contro il danno od effetto secondario di qualsiasi veleno normale. L'abilità non ha alcun effetto sul tiro salvezza iniziale contro il veleno.
Azione: Nessuna. Effettuare una prova di Autoipnosi non richiede un'azione; si tratta di un'azione gratuita (quando la si effettua in maniera reattiva) o parte di un'altra azione (quando la si effettua attivamente). Ritentare: Sì, per gli usi di memorizzare e forza di volontà, sebbene un successo non cancelli gli effetti di un precedente fallimento. No, per gli altri usi. Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Autoipnosi, ottenete un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (Arti psioniche).
Se possedete 5 o più gradi in Concentrazione, ottenete un bonus di +2 alle prove di Autoipnosi.