Italiano English S.T.R.I.X. vs Enquire®, il fumetto. Il database degli individui sotto controllo, dove potresti scoprire di essere anche tu... Le regole del Gioco di Ruolo ambientato nell'universo di S.T.R.I.X. vs Enquire®. La struttura geo-politica del pianeta, le conoscenze accumulate da S.T.R.I.X.®, le tecnologie di Enquire®, nel limite di quanto è reso a te noto.

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Allineamento: L'allineamento di un chierico deve essere entro un passo da quello della sua divinità (cioè, può allontanarsi di un passo sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma non entrambi). Un chierico non può essere neutrale a meno anche l'allineamento della sua divinità sia neutrale.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del chierico (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Alchimia) (INT), Artigianato (Chimica) (INT), Artigianato (Droghe) (INT), Artigianato (Erboristeria) (INT), Artigianato (Fabbricare armature) (INT), Artigianato (Fabbricare armi) (INT), Artigianato (Materiali tossici) (INT), Artigianato (Veleni) (INT), Concentrazione (COS), Conoscenze (Arcane) (INT), Conoscenze (Astronomia) (INT), Conoscenze (Medicina) (INT), Conoscenze (Piani) (INT), Conoscenze (Religioni) (INT), Conoscenze (Storia) (INT), Diplomazia (CAR), Guarire (SAG), Professione (SAG) e Sapienza magica (INT).
Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale aggiunge Conoscenze (natura) (INT) alle abilità di classe del chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio Conoscenza aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (INT) all'elenco. Un chierico che sceglie il dominio Viaggio aggiunge Sopravvivenza (SAG) all'elenco. Un chierico che sceglie il dominio Inganno aggiunge Camuffare (CAR), Nascondersi (DES) e Raggirare (CAR) all'elenco. Vedete Divinità, Domini e Incantesimi di dominio, sotto, per maggiori informazioni.
Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.

LivelloBonus di attacco baseTiro salv. TempraTiro salv. RiflessiTiro salv. VolontàSpecialeIncantesimi al giorno§
0IIIIIIIVVVIVIIVIIIIX
I+0+2+0+2Scacciare o intimorire non-morti31+1--------
II+1+3+0+342+1--------
III+2+3+1+342+11+1-------
IV+3+4+1+453+12+1-------
V+3+4+1+453+12+11+1------
VI+4+5+2+553+13+12+1------
VII+5+5+2+564+13+12+11+1-----
VIII+6/+1+6+2+664+13+13+12+1-----
IX+6/+1+6+3+664+14+13+12+11+1----
X+7/+2+7+3+764+14+13+13+12+1----
XI+8/+3+7+3+765+14+14+13+12+11+1---
XII+9/+4+8+4+865+14+14+13+13+12+1---
XIII+9/+4+8+4+865+15+14+14+13+12+11+1--
XIV+10/+5+9+4+965+15+14+14+13+13+12+1--
XV+11/+6/+1+9+5+965+15+15+14+14+13+12+11+1-
XVI+12/+7/+2+10+5+1065+15+15+14+14+13+13+12+1-
XVII+12/+7/+2+10+5+1065+15+15+15+14+14+13+12+11+1
XVIII+13/+8/+3+11+6+1165+15+15+15+14+14+13+13+12+1
XIX+14/+9/+4+11+6+1165+15+15+15+15+14+14+13+13+1
XX+15/+10/+5+12+6+1265+15+15+15+15+14+14+14+14+1

§ In aggiunta al numero indicato di incantesimi al giorno per gli incantesimi dal I al IX livello, un chierico ottiene un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo, a partire dal I.
Il +1 nelle righe di questa tabella rappresenta quell'incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus il chierico possa ricevere per un alto punteggio di Saggezza.

Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del chierico.

Ex-Chierici: Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità finché non si pente (vedete la descrizione dell'incantesimo espiazione).