Allineamento: L'allineamento di un chierico deve essere entro un passo da quello della sua divinità (cioè, può allontanarsi di un passo sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma non entrambi). Un chierico non può essere neutrale a meno anche l'allineamento della sua divinità sia neutrale. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Le abilità di classe del chierico (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Alchimia) (INT), Artigianato (Chimica) (INT), Artigianato (Droghe) (INT), Artigianato (Erboristeria) (INT), Artigianato (Fabbricare armature) (INT), Artigianato (Fabbricare armi) (INT), Artigianato (Materiali tossici) (INT), Artigianato (Veleni) (INT), Concentrazione (COS), Conoscenze (Arcane) (INT), Conoscenze (Astronomia) (INT), Conoscenze (Medicina) (INT), Conoscenze (Piani) (INT), Conoscenze (Religioni) (INT), Conoscenze (Storia) (INT), Diplomazia (CAR), Guarire (SAG), Professione (SAG) e Sapienza magica (INT). Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale aggiunge Conoscenze (natura) (INT) alle abilità di classe del chierico elencate sopra. Un chierico che sceglie il dominio Conoscenza aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (INT) all'elenco.
Un chierico che sceglie il dominio Viaggio aggiunge Sopravvivenza (SAG) all'elenco. Un chierico che sceglie il dominio Inganno aggiunge Camuffare (CAR), Nascondersi (DES) e Raggirare (CAR) all'elenco.
Vedete Divinità, Domini e Incantesimi di dominio, sotto, per maggiori informazioni. Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno§
0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
I
+0
+2
+0
+2
Scacciare o intimorire non-morti
3
1+1
-
-
-
-
-
-
-
-
II
+1
+3
+0
+3
4
2+1
-
-
-
-
-
-
-
-
III
+2
+3
+1
+3
4
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
-
IV
+3
+4
+1
+4
5
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
-
V
+3
+4
+1
+4
5
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
VI
+4
+5
+2
+5
5
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
VII
+5
+5
+2
+5
6
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
VIII
+6/+1
+6
+2
+6
6
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
IX
+6/+1
+6
+3
+6
6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
X
+7/+2
+7
+3
+7
6
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
XI
+8/+3
+7
+3
+7
6
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
XII
+9/+4
+8
+4
+8
6
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
XIII
+9/+4
+8
+4
+8
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
XIV
+10/+5
+9
+4
+9
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
XV
+11/+6/+1
+9
+5
+9
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
XVI
+12/+7/+2
+10
+5
+10
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
XVII
+12/+7/+2
+10
+5
+10
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
XVIII
+13/+8/+3
+11
+6
+11
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
XIX
+14/+9/+4
+11
+6
+11
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
XX
+15/+10/+5
+12
+6
+12
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
§ In aggiunta al numero indicato di incantesimi al giorno per gli incantesimi dal I al IX livello, un chierico ottiene un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo, a partire dal I.
Il +1 nelle righe di questa tabella rappresenta quell'incantesimo. Gli incantesimi di dominio sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus il chierico possa ricevere per un alto punteggio di Saggezza.
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del chierico.
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competetenti in tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (eccetto gli scudi torre).
Un chierico che sceglie il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo all'arma della divinità come talento bonus. Ottiene anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra appropriato come talento bonus, se l'arma ricade in quella categoria.
Aura (St): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia ha un'aura particolarmente potente corrispondente all'allineamento della divinità (vedete l'incantesimo individuazione del male per i dettagli).
I chierici che non venerano una specifica divinità ma scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno un'aura similmente potente del corrispondente allineamento.
Divinità, Domini e Incantesimi di dominio: La divinità di un chierico influenza il suo allineamento, che magie può utilizzare, i suoi valori e come gli altri lo vedono. Un chierico sceglie due domini tra quelli che appartengono alla sua divinità.
Un chierico può selezionare un dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge o Male) solo se il suo allineamento corrisponde a quel dominio.
Se un chierico non è devoto ad una particolare divinità, seleziona comunque due domini per rappresentare le sue inclinazioni spirituali e capacità. Le restrizioni sui domini di allineamento si applicano ancora.
Ogni dominio fornisce al chierico accesso ad un incantesimo di dominio ad ogni livello di incantesimo che può lanciare, dal I in avanti, insieme ad un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi da entrambi i domini selezionati.
Con l'accesso a due incantesimi di dominio ad un dato livello di incantesimo, un chierico prepara l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimo di dominio. Se un incantesimo di dominio non è nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di incantesimo di dominio.
Incantesimi: Un chierico lancia incantesimi divini, che sono scelti dalla lista degli incantesimi da chierico. Tuttavia, il suo allineamento può precludere il lancio di incantesimi avversi ai suoi credi morali od etici; vedete Incantesimi buoni, caotici, legali e malvagi, sotto.
Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedete sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
Come gli altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità base giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Un chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado lanciare, a cominciare dal I livello.
I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Ogni chierico deve scegliere un momento in cui deve passare 1 ora ogni giorno in quieta contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi.
Il tempo trascorso a riposare non ha effetto sulla possibilità di un chierico di preparare incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se ne ha uno). Gli incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Lancio spontaneo: Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che il chierico non aveva preparato in precedenza. Il chierico può perdere qualsiasi incantesimo preparato che non sia un incantesimo di dominio per lanciare qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o minore (un incantesimo curare è qualsiasi incantesimo con cura nel suo nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è uno con infliggi nel suo nome).
Un chierico che non è buono né malvagio e la cui divinità non è buona né malvagia può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o infliggere (a scelta del giocatore). Una volta che il giocatore fa questa scelta, non può essere modificata.
Questa scelta determina anche se il chierico scaccia o comanda i non morti (vedete sotto).
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un chierico includono Celestiale, Abissale ed Infernale (i linguaggi degli esterni buoni, caotici malvagi e legali malvagi, rispettivamente). Queste scelte sono in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Scacciare o Intimorire i non morti (So): Qualsiasi chierico, indipendentemente dall'allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego).
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale seguace di una divinità malvagia) invece intimorisce o comanda tali creature.
Un chierico neutrale di una divinità neutrale deve scegliere se la sua capacità di scacciare funziona come quella di un chierico buono o di uno malvagio. Una volta che questa scelta è fatta, non può essere modificata.
Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere (vedete sopra).
Un chierico può tentare di scacciare i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Un chierico con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.
Ex-Chierici: Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità finché non si pente (vedete la descrizione dell'incantesimo espiazione).