Allineamento: Qualsiasi neutrale. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Le abilità di classe del druido (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (CAR), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 93
Artigianato (Alchimia) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 96
Artigianato (Costruire trappole) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 100
Artigianato (Erboristeria) (INT), Artigianato (Fabbricare armature) (INT), Artigianato (Fabbricare armi) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 104
Ascoltare (SAG), Cavalcare (DES), Concentrazione (COS), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 108
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 111
Conoscenze (Natura) (INT), Diplomazia (CAR), Guarire (SAG), Nuotare (FOR), Osservare (SAG), Professione (SAG), Sapienza magica (INT) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 115
e Sopravvivenza (SAG). Punti abilità al I livello: (4 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
I
+0
+2
+0
+2
Compagno animale, Senso della natura, Empatia selvatica
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
II
+1
+3
+0
+3
Andatura nel bosco
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
III
+2
+3
+1
+3
Passo senza tracce
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
IV
+3
+4
+1
+4
Resistenza al richiamo della natura
5
3
2
-
-
-
-
-
-
-
V
+3
+4
+1
+4
Forma selvatica (1/d)
5
3
2
1
-
-
-
-
-
-
VI
+4
+5
+2
+5
Forma selvatica (2/d)
5
3
3
2
-
-
-
-
-
-
VII
+5
+5
+2
+5
Forma selvatica (3/d)
6
4
3
2
1
-
-
-
-
-
VIII
+6/+1
+6
+2
+6
Forma selvatica (Grande)
6
4
3
3
2
-
-
-
-
-
IX
+6/+1
+6
+3
+6
Immunità ai veleni
6
4
4
3
2
1
-
-
-
-
X
+7/+2
+7
+3
+7
Forma selvatica (4/d)
6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
XI
+8/+3
+7
+3
+7
Forma selvatica (Minuscola)
6
5
4
4
3
2
1
-
-
-
XII
+9/+4
+8
+4
+8
Forma selvatica (vegetale)
6
5
4
4
3
3
2
-
-
-
XIII
+9/+4
+8
+4
+8
Mille volti
6
5
5
4
4
3
2
1
-
-
XIV
+10/+5
+9
+4
+9
Forma selvatica (5/d)
6
5
5
4
4
3
3
2
-
-
XV
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Corpo senza tempo, Forma selvatica (Enorme)
6
5
5
5
4
4
3
2
1
-
XVI
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Forma selvatica (elementale 1/d)
6
5
5
5
4
4
3
3
2
-
XVII
+12/+7/+2
+10
+5
+10
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
XVIII
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Forma selvatica (6/d, elementale 2/d)
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
XIX
+14/+9/+4
+11
+6
+11
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
XX
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Forma selvatica (elementale 3/d, elementale Enorme)
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del druido.
Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenenti nelle seguenti armi: Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 150
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bastone ferrato, Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 153
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 156
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 156
dardi, Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 159
falcetto, Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 162
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 165
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 168
frombola Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 171
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 171
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 171
, lancia Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 174
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 174
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 174
, lancia corta Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 177
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 180
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 180
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 183
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 186
, pugnale, randello Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\druido.php on line 189
e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artigli, morso e così via) di ogni forma assunta con Forma selvatica (vedete sotto).
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie ma gli è proibito indossare armature di metallo; così, possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un druido può anche indossare armature di legno che siano state modificate dall'incantesimo legno di ferro così che funzionino come se fossero d'acciaio.
Vedete la descrizione dell'incantesimo legno di ferro.) I druidi sono competenti negli scudi (eccetto gli scudi torre) ma devono essere di legno.
Un druido che indossi un'armatura proibita o porti uno scudo proibito è incapace di lanciare incantesimi da druido o utilizzare qualsiasi delle sue capacità soprannaturali o magiche mentre lo fa e per le 24 ore successive.
Andatura nel bosco (St): A partire dal II livello, un druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o soffrire nessun altro impedimento. Tuttavia, rovi, sterpi ed aree infestate che siano state magicamente manipolate per impedire il movimento hanno ancora effetto su di lui.
Compagno animale (St): Un druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, sono disponibili anche le seguenti creature: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio.
Questo animale è un compagno leale che segue il druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Il compagno di un druido di I livello è assolutamente tipico per la sua razza eccetto per quanto scritto nella sua descrizione. Quando un druido sale di livello, i poteri dell'animale aumentano come mostrato nella tabella corrispondente.
Se un druido libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può sostituire anche un compagno animale che sia deceduto.
Un druido di IV livello o superiore può scegliere da una lista alternativa di animali (vedete nella sezione corrispondente). Dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagna capacità come se il livello di druido del personaggio fosse inferiore di quel che è in realtà.
Sottraete il valore indicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello di druido del personaggio e confrontate il risultato con la voce del livello di druido nella tabella per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello effettivo del druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell'animale come compagno.)
Corpo senza tempo (St): Dopo aver raggiunto il XV livello, un druido non subisce più malus di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Qualsiasi malus avesse già ricevuto, comunque, rimane attivo.
I bonus si accumulano ancora, ed il druido muore comunque di vecchiaia quando il suo tempo è finito.
Empatia selvatica (St): Un druido può migliorare l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona.
Il druido tira 1d20 e aggiunge il suo livello da druido e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica.
Il tipico animale domestico ha un'atteggiamento iniziale indifferente, mentre di solito gli animali selvatici sono maldisposti.
Per utilizzare Empatica selvatica, il druido e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa che devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in condizioni normali. Generalmente, influenzare un animale in questo modo richiede 1 minuto ma, come per influenzare le persone, potrebbe richiedere più o meno tempo.
Un druido può utilizzare questa capacità anche per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce un malus di -4 alla prova.
Forma selvatica (So): Al V livello, un druido acquisisce la capacità di trasformarsi in qualsiasi animale di taglia Piccola o Media e viceversa una volta al giorno. Le sue opzioni per nuove forme includono tutte le creature di tipo animale.
Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, eccetto per quanto scritto qui. L'effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché riprende la forma normale.
Cambiare forma (in animale o viceversa) è un'azione standard e non provoca un attacco di opportunità.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare.
Un druido perde la sua capacità di parlare mentre è in forma animale perché è limitato ai suoni che un normale animale non addestrato può emettere, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animale dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso normale che un pappagallo selvatico fa è uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)
Un druido può usare questa capacità più volte al giorno al VI, VII, X, XIV e XVIII livello, come indicato nella tabella precedente. In aggiunta, ottiene la capacità di trasformarsi in un animale Grande all'VIII livello, un animale Minuscolo all'XI livello e un animale Enorme al XV livello.
I Dadi Vita della nuova forma non possono eccedere il livello di druido del personaggio.
Al XII livello, un druido diventa in grado di utilizzare Forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale con le stesse restrizioni di taglia delle forme animali. (Un druido non può usare questa capacità per prendere la forma di un vegetale che non sia una creatura.)
Al XVI livello, un druido diventa in grado di utilizzare Forma selvatica per trasformarsi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acqua, aria, fuoco o terra) una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo utilizzo normale della Forma selvatica.
In aggiunta ai normali effetti di Forma selvatica, il druido guadagna tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale. Ottiene anche i talenti dell'elementale finché mantiene la Forma selvatica, ma mantiene il suo tipo di creatura.
Al XVIII livello, un druido diventa in grado di assumere la forma elementale due volte al giorno, e al XX livello può farlo tre volte al giorno. Al XX livello, un druido può usare questa capacità di Forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (St): Al IX livello, un druido guadagna l'immunità a tutti i veleni.
Incantesimi: Un druido lancia incantesimi divini, che sono elencati nella lista degli incantesimi da druido. Il suo allineamento può precludergli il lancio di incantesimi avversi ai suoi credi morali od etici; vedete Incantesimi buoni, caotici, legali e malvagi, sotto.
Un druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedete sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo del druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità base giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza. Non ha accesso ad incantesimi di dominio o poteri concessi, come un chierico.
Un druido prepara e lancia incantesimi nel modo in cui lo fa un chierico, anche se non può perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo curare al suo posto (ma vedete Lancio spontaneo, sotto). Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo nella lista degli incantesimi da druido, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se ne ha uno). Gli incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l'energia accumulata di un incantesimo in incantesimi di evocazione che non aveva preparato in anticipo. Può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o inferiore.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono Silvano, il linguaggio delle creature boschive. Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Un druido conosce anche il Druidico, un linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che impara diventando un druido di I livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un druido; cioè, lo conosce in aggiunta al suo numero normale di linguaggi e non occupa uno slot di linguaggio.
Ai druidi è vietato insegnare questo linguaggio ai non-druidi.
Il Druidico ha il suo alfabeto.
Mille volti (So): Al XIII livello, un druido acquisisce la capacità di modificare il suo aspetto a volontà, come se usasse l'incantesimo alterare se stesso, ma solo mentre si trova nella sua forma naturale.
Passo senza tracce (St): A partire dal III livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non si può seguirne le tracce. Può decidere di lasciare tracce se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (St): A partire dal IV livello, un druido ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.
Senso della natura (St): Un druido ottiene un bonus di +2 bonus alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Ex-Druidi: Un druido che smetta di venerare la natura, cambi ad un allineamento proibito, o insegni il linguaggio Druidico ai non druidi perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il suo compagno animale, ma escluse le sue competenze nelle armi, armature e scudi). Non può guadagnare livelli successivi come druido finché non espia le sue colpe (vedete la descrizione dell'incantesimo espiazione).