Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Abilità di classe: Le abilità di classe del mago (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Alchimia) (INT), Artigianato (Chimica) (INT), Artigianato (Erboristeria) (INT), Biblioteconomia (INT), Comunicazioni (CAR), Concentrazione (COS), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (INT), Decifrare Scritture (INT), Logistica (INT), Professione (SAG), Sapienza Magica (INT), Utilizzare Sistemi di Avvistamento (CAR) ed Utilizzare Sistemi Informativi (CAR). Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
I
+0
+0
+0
+2
Evocare famiglio, Scrivere pergamene
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
II
+1
+0
+0
+3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
III
+1
+1
+1
+3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
IV
+2
+1
+1
+4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
V
+2
+1
+1
+4
Talento bonus
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
VI
+3
+2
+2
+5
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
VII
+3
+2
+2
+5
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
VIII
+4
+2
+2
+6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
IX
+4
+3
+3
+6
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
X
+5
+3
+3
+7
Talento bonus
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
XI
+5
+3
+3
+7
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
XII
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
XIII
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
XIV
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
XV
+7/+2
+5
+5
+9
Talento bonus
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
XVI
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
XVII
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
XVIII
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
XIX
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
XX
+10/+5
+6
+6
+12
Talento bonus
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del mago.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un mago è competente in balestra fucile, balestra leggera, balestra media, balestra pesante, bastone ferrato, coltello, misericordia, pugnale, randello e stiletto, ma non in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature di qualsiasi tipo inferiscono con i movimenti del mago, il che può far sì che i suoi incantesimi con componenti somatiche falliscano.
Famiglio: Un mago può ottenere un famiglio (vedete la sezione corrispondente). Farlo impiega 24 ore ed utilizza materiale magico che costa 100 Crediti.
Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad un piccolo animale ed è insolitamente robusta ed intelligente. La creatura funge da compagno e servitore.
Il mago sceglie il tipo di famiglio che ottiene. Man mano che il mago aumenta di livello, anche il suo famiglio accresce il suo potere.
Se il famiglio muore o è allontanato dal mago, il mago deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Il fallimento significa che perde 200 punti esperienza per livello da mago; il successo dimezza la perdita.
Tuttavia, il totale di punti esperienza di un mago non può mai scendere sotto 0 come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno.
I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, e non perdono un livello o punto di Costituzione quando questo felice evento accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Incantesimi: Un mago lancia incantesimi arcani che sono elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Un mago deve scegliere e preparare gli incantesimi in anticipo (vedete sotto).
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo del mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantantori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella precedente. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di un bardo o stregone, un mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo facendo una buona notte di riposo e impiegando 1 ora a studiare il suo libro di incantesimi.
Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare.
Libro degli incantesimi: Un mago deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare i suoi incantesimi. Non può preparare nessun incantesimo che non sia presente nel suo libro di incantesimi, tranne lettura del magico, che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia la sua Carriera con un libro degli incantesimi contenente tutti gli incantesimi di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole che gli sono proibite, se ne ha; vedete la sezione Scuole di Specializzazione) più tre incantesimi di I livello a vostra scelta. Per ogni punto di bonus di Intelligenza del mago, il libro di incantesimi contiene un ulteriore incantesimo di I livello a vostra scelta.
Ad ogni nuovo livello di mago, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello di incantesimo è in grado di lanciare (in base al nuovo livello di mago) da aggiungere al libro di incantesimi. In ogni momento, un mago può anche aggiungere al proprio libro incantesimi trovati in libri degli incantesimi di altri maghi.
Linguaggi bonus: Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Scrivere pergamene: Al I livello, un mago guadagna Scrivere pergamene come talento bonus.
Talenti bonus: Al V, X, XV e XX livello, un mago acquisisce un talento bonus. Ad ognuna di queste opportunità, può scegliere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto, o Padronanza degli incantesimi.
Il mago deve comunque avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compreso il livello minimo di incantantore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene dall'avanzamento di livello. Il mago non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli incantesimi quando sceglie quei talenti.