Allineamento: Legale buono. Dado Vita: d10. Abilità di classe: Le abilità di classe del paladino (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (CAR), Artigianato (Fabbricare armature) (INT), Artigianato (Fabbricare armi) (INT), Artigianato (Fabbricare artiglieria) (INT), Biblioteconomia (INT), Comunicazioni (CAR), Cavalcare (DES), Concentrazione (COS), Conoscenze (Astronomia) (INT), Conoscenze (Medicina) (INT), Conoscenze (Nobiltà e regalità) (INT), Conoscenze (Religioni) (INT), Diplomazia (CAR), Guarire (SAG), Guidare Mezzi Militari (DES), Logistica (INT), Manovrare Navi Militari a Motore (DES), Percepire Intenzioni (SAG), Pilotare Aerei (DES), Pilotare Astronavi da Guerra (DES), Pilotare Elicotteri (DES), Pilotare Navette (DES), Pilotare Velivoli (DES), Professione (SAG) ed Utilizzare Sistemi di Avvistamento (CAR). Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
I
II
III
IV
I
+1
+2
+0
+0
Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male 1/d
-
-
-
-
II
+2
+3
+0
+0
Grazia divina, Imposizione delle mani
-
-
-
-
III
+3
+3
+1
+1
Aura di coraggio, Salute divina
-
-
-
-
IV
+4
+4
+1
+1
Scacciare non morti
0
-
-
-
V
+5
+4
+1
+1
Punire il male 2/d, Cavalcatura speciale
0
-
-
-
VI
+6/+1
+5
+2
+2
Rimuovi malattia 1/settimana
1
-
-
-
VII
+7/+2
+5
+2
+2
1
-
-
-
VIII
+8/+3
+6
+2
+2
1
0
-
-
IX
+9/+4
+6
+3
+3
Rimuovi malattia 2/settimana
1
0
-
-
X
+10/+5
+7
+3
+3
Punire il male 3/d
1
1
-
-
XI
+11/+6/+1
+7
+3
+3
1
1
0
-
XII
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Rimuovi malattia 3/settimana
1
1
1
-
XIII
+13/+8/+3
+8
+4
+4
1
1
1
-
XIV
+14/+9/+4
+9
+4
+4
2
1
1
0
XV
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Rimuovi malattia 4/settimana, Punire il male 4/d
2
1
1
1
XVI
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
2
2
1
1
XVII
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
2
2
2
1
XVIII
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Rimuovi malattia 5/settimana
3
2
2
1
XIX
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
3
3
3
2
XX
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Punire il male 5/d
3
3
3
3
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del paladino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere), e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Associati: Anche se può andare all'avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Aura di bene (St): Il potere dell'aura di bene del paladino (vedere l'incantesimo individuazione del bene) è pari al livello da paladino.
Aura di coraggio (So): A partire dal III livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Ogni alleato entro 3 metri da lui guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti di paura.
Questa capacità funziona mentre il paladino è cosciente, ma non se è privo di sensi o morto.
Cavalcatura speciale (Ma): Al raggiungimento del V livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente forte e leale che lo servirà nella sua crociata contro il male (vedete la sezione corrispondente). Questa cavalcatura è in genere un cavallo da guerra pesante (per un paladino di taglia Media) o un pony da guerra (per un paladino di taglia Piccola).
Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. Questa abilità è equivalente ad un incantesimo di livello uguale ad un terzo del livello del paladino.
La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà per 2 ore per livello del paladino; può essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gratuita. La cavalcatura è la stessa creatura ogni volta che viene evocata, sebbene il paladino possa sciogliere una data cavalcatura dal servizio.
Ogni volta che la cavalcatura è evocata, compare in piena salute, a prescindere da qualsiasi danno possa aver subito precedentemente. La cavalcatura appare indossando o trasportando anche qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata l'ultima volta.
Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo).
Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, immediatamente scomparirebbe, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse trasportando. Il paladino non può evocare un'altra cavalcatura per trenta giorni o finché guadagna un livello da paladino, a seconda di cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene in qualche modo riportata in vita.
Durante questo periodo di trenta giorni, il paladino subisce un malus di -1 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni con le armi.
Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutti i privilegi di classe se mai commette volontariamente un atto malvagio.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti la legittima autorità, agisca con onore (non mentire, non imbrogliare, non usare veleni e così via), aiuti chi ne ha bisogno (purché non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici), e punisca coloro che opprimono o minacciano gli innocenti.
Grazia divina (So): Al II livello, un paladino applica un bonus uguale al suo bonus di Carisma (se presente) a tutti i tiri salvezza.
Imposizione delle mani (So): A partire dal II livello, un paladino con un punteggio di Carisma di 12 o superiore può curare le ferite (le sue o quelle di altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello di paladino x il suo bonus di Carisma.
Un paladino può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare Imposizione delle mani è un'azione standard.
In alternativa, un paladino può usare parte o tutti i suoi poteri curativi per infliggere danni a creature non morte. Usare Imposizione delle mani in questo modo richiede un attacco di contatto in mischia riuscito e non provoca un attacco di opportunità.
Il paladino decide quanto del suo ammontare giornaliero di punti usare come danno dopo esser riuscito a toccare una creatura non morta.
Incantesimi: A partire dal IV livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo del paladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del paladino.
Come gli altri incantantori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità giornaliera base di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la tabella precedente indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello di incantesimo, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimo.
Il paladino non ha accesso a nessun incantesimo di dominio o potere concesso, come un chierico.
Un paladino prepara e lancia gli incantesimi come un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare spontaneamente un incantesimo curare al suo posto. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
Fino al III livello, un paladino non possiede un livello da incantatore. Al IV livello e superiori, il suo livello da incantatore è la metà del livello da paladino.
Individuazione del male (Ma): A volontà, un paladino può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo.
Punire il male (So): Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) al suo tiro per colpire e aggiunge 1 danno extra per livello di paladino.
Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma la capacità è comunque sprecata per quel giorno.
Al V livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella tabella precedente, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al XX livello.
Rimuovi malattia (Ma): Al VI llvello, un paladino può produrre un effetto di Rimuovi malattia, come l'incantesimo, una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana ogni tre livelli dopo il VI (due volte alla settimana al IX, tre volte al XII e così via).
Salute divina (St): Al III livello, un paladino ottiene l'immunità a tutte le malattie, incluse quelle soprannaturali e magiche.
Scacciare non morti (So): Quando un paladino raggiunge il IV livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Scaccia i non morti come un chierico di tre livelli inferiore farebbe.
Ex-Paladini: Un paladino che smette di essere legale buono, che compie volontariamente un atto malvagio, o che viola decisamente il codice di condotta perde tutti gli incantesimi e le capacità da paladino (incluso il servizio della cavalcatura da paladino, ma non le competenze in armi, armature e scudi). Non può aumentare ulteriormente di livello come paladino.
Riguadagna i suoi poteri e il potenziale di avanzamento se espia le sue colpe (vedete la descrizione dell'incantesimo espiazione), nel modo opportuno.
Come un membro di ogni altra classe, un paladino può essere un personaggio multiclasse, ma i paladini multiclasse hanno restirizioni speciali. Un paladino che guadagna un livello in qualsiasi altra classe non può più aumentare di livello come paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.