Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe: Le abilità di classe del ranger (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (CAR), Artigianato (Costruire archi) (INT), Artigianato (Costruire trappole) (INT), Artigianato (Erboristeria) (INT), Ascoltare (SAG), Cavalcare (DES), Cercare (INT), Concentrazione (COS), Conoscenze (Astronomia) (INT), Conoscenze (Dungeon) (INT), Conoscenze (Geografia) (INT), Conoscenze (Natura) (INT), Guarire (SAG), Guidare Autoveicoli (DES), Guidare Cingolati (DES), Guidare Mezzi Militari (DES), Guidare Motoveicoli (DES), Manovrare Imbarcazioni a Motore (DES), Muoversi Silenziomente (DES), Nascondersi (DES), Nuotare (FOR), Osservare (SAG), Pilotare Aerostati (DES), Pilotare Navette (DES), Professione (SAG), Saltare (FOR), Scalare (FOR), Sciare (DES), Sopravvivenza (SAG), Utilizzare corde (DES) ed Utilizzare Sistemi di Avvistamento (CAR). Punti abilità al I livello: (6 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
I
II
III
IV
I
+1
+2
+2
+0
I nemico prescelto, Empatia selvatica, Seguire tracce
-
-
-
-
II
+2
+3
+3
+0
Stile di combattimento
-
-
-
-
III
+3
+3
+3
+1
Resistenza fisica
-
-
-
-
IV
+4
+4
+4
+1
Compagno animale
0
-
-
-
V
+5
+4
+4
+1
II nemico prescelto
0
-
-
-
VI
+6/+1
+5
+5
+2
Stile di combattimento migliorato
1
-
-
-
VII
+7/+2
+5
+5
+2
Andatura nel bosco
1
-
-
-
VIII
+8/+3
+6
+6
+2
Rapido segugio
1
0
-
-
IX
+9/+4
+6
+6
+3
Eludere
1
0
-
-
X
+10/+5
+7
+7
+3
III nemico prescelto
1
1
-
-
XI
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Padronanza dello stile di combattimento
1
1
0
-
XII
+12/+7/+2
+8
+8
+4
1
1
1
-
XIII
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Mimetismo
1
1
1
-
XIV
+14/+9/+4
+9
+9
+4
2
1
1
0
XV
+15/+10/+5
+9
+9
+5
IV nemico prescelto
2
1
1
1
XVI
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
2
2
1
1
XVII
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Nascondersi in piena vista
2
2
2
1
XVIII
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
3
2
2
1
XIX
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
3
3
3
2
XX
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
V nemico prescelto
3
3
3
3
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del ranger.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ranger sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (eccetto gli scudi torre).
Andatura nel bosco (St): A partire dal VII livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi naturali, sterpi, zone infestate e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o soffrire nessun altro impedimento.
Tuttavia, rovi, sterpi ed aree infestate che siano stati magicamente manipolati per impedire il movimento hanno ancora effetto su di lui.
Compagno animale (St): Al IV livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, sono disponibili anche le seguenti creature: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio.
Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Il compagno di un ranger di IV livello è assolutamente tipico per la sua razza eccetto per quanto scritto nella sua descrizione. Quando un ranger sale di livello, i poteri dell'animale aumentano come mostrato nella tabella corrispondente.
Se un ranger libera il suo compagno dal servizio, può prenderne uno nuovo eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può sostituire anche un compagno animale che sia deceduto.
Un ranger di VIII livello o superiore può scegliere da una lista alternativa di animali (vedete nella sezione corrispondente). Dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagna capacità come se il livello di ranger del personaggio fosse inferiore di quel che è in realtà.
Sottraete il valore indicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello di ranger del personaggio e confrontate il risultato con la voce del livello di ranger nella tabella per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello effettivo del ranger a 0 o meno, non potrebbe avere quell'animale come compagno.)
Eludere (St): Al IX livello, un ranger può evitare anche gli attacchi magici ed insoliti con grande agilità. Se supera un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente fa la metà dei danni se il tiro riesce, invece non subisce alcun danno.
Eludere può essere usato solo se il ranger indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ranger indifeso non riceve i benifici di Eludere.
Empatia selvatica (St): Un ranger può migliorare l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona.
Il ranger tira 1d20 e aggiunge il suo livello da ranger e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre solitamente gli animali selvatici sono maldisposti.
Per utilizzare Empatica selvatica, il ranger e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa che devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in condizioni normali. Generalmente, influenzare un animale in questo modo richiede 1 minuto ma, come nell'influenzare le persone, potrebbe richiedere più o meno tempo.
Un ranger può utilizzare questa capacità anche per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce un malus di -4 alla prova.
Incantesimi: A partire dal IV livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, elencati nella lista degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedete sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo del ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità giornaliera base di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. Quando la tabella precedente indica che il ranger ha 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimo, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimo.
Il ranger non ha accesso a nessun incantesimo di dominio o potere concesso, come un chierico.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare spontaneamente un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo nella lista degli incantesimi da ranger, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Fino al III livello, un ranger non possiede livello da incantatore. Al IV livello e superiori, il suo livello da incantatore è pari alla metà del livello da ranger.
Mimetismo (St): Un ranger di XIII livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se quel terreno non conferisce copertura od occultamento.
Nascondersi in piena vista (St): Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di XVII livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
Nemico prescelto (St): Al I livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura tra quelli presenti nella tabella seguente. Il ranger guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro creature di quel tipo.
Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro tali creature.
Al V livello ed ogni cinque livelli successivi (X, XV e XX livello), il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati nella tabella. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus contro un nemico prescelto (compreso quello appena selezionato, se così si desidera) aumenta di +2.
Se il ranger sceglie umanoidi od esterni come nemico prescelto, deve anche scegliere il sottotipo associato, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica cade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus del ranger non sono cumulativi; semplicemente usa il bonus più elevato.
Tipo (sotto-tipo)
Tipo (sotto-tipo)
Tipo (sotto-tipo)
Tipo (sotto-tipo)
Bestia magica
Folletto
Gigante
Umanoide mostruoso
Animale
Costrutto
Drago
Elementale
Esterno (acqua)
Esterno (aria)
Esterno (buono)
Esterno (caotico)
Esterno (fuoco)
Esterno (legale)
Esterno (malvagio)
Esterno (nativo)
Esterno (terra)
Melma
Non morto
Umanoide (umano)
Aberrazione
Parassita
Umanoide (acquatico)
Umanoide (elfo)
Umanoide (gnoll)
Umanoide (gnomo)
Umanoide (goblinoide)
Umanoide (halfing)
Umanoide (nano)
Umanoide (orco)
Umanoide (rettile)
Vegetale
Padronanza dello stile di combattimento (St): All'XI livello, la capacità di un ranger nello stile di combattimento praticato (tirare con l'arco o combattere con due armi) migliora ancora. Se ha selezionato tirare con l'arco al II livello, acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
Se il ranger ha selezionato combattere con due armi al II livello, acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
Come prima, i benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa armature medie o pesanti.
Rapido segugio (St): A partire dall'VIII livello, un ranger può muoversi alla sua velocità normale mentre segue le tracce senza subire il normale malus di -5. Subisce solo un malus di -10 (invece del normale -20) quando si muove fino al doppio della sua velocità normale mentre segue tracce.
Resistenza fisica: Un ranger ottiene Resistenza fisica come talento bonus al III livello.
Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire tracce come talento bonus.
Stile di combattimento (St): Al II livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l'arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà la scelta di talenti o capacità speciali in alcun modo.
Se il ranger seleziona tirare con l'arco, acquisisce il talento Tiro Rapido, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa armature medie o pesanti.
Stile di combattimento migliorato (St): Al VI livello, la capacità di un ranger nello stile di combattimento praticato (tirare con l'arco o combattere con due armi) migliora. Se ha selezionato tirare con l'arco al II livello, acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
Se il ranger ha selezionato combattere con due armi al II livello, acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento.
Come prima, i benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Perde tutti i benefici del suo stile di combattimento quando indossa armature medie o pesanti.