Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Abilità di classe: Le abilità di classe dello stregone (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\stregone.php on line 93
Artigianato (Alchimia) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\stregone.php on line 96
Artigianato (Erboristeria) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\stregone.php on line 100
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Concentrazione (COS), Conoscenze (Arcane) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\stregone.php on line 107
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Professione (SAG), Raggirare (CAR) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\stregone.php on line 114
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e Sapienza magica (INT). Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno (Incantesimi conosciuti)
0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
I
+0
+0
+0
+2
Evocare famiglio
5 (4)
3 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
II
+1
+0
+0
+3
6 (5)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
III
+1
+1
+1
+3
6 (5)
5 (3)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
IV
+2
+1
+1
+4
6 (6)
6 (3)
3 (1)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
V
+2
+1
+1
+4
6 (6)
6 (4)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
VI
+3
+2
+2
+5
6 (7)
6 (4)
5 (2)
3 (1)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
VII
+3
+2
+2
+5
6 (7)
6 (5)
6 (3)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
VIII
+4
+2
+2
+6
6 (8)
6 (5)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
IX
+4
+3
+3
+6
6 (8)
6 (5)
6 (4)
6 (3)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
X
+5
+3
+3
+7
6 (9)
6 (5)
6 (4)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
XI
+5
+3
+3
+7
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (3)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
- (-)
XII
+6/+1
+4
+4
+8
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
- (-)
- (-)
- (-)
XIII
+6/+1
+4
+4
+8
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
4 (2)
- (-)
- (-)
- (-)
XIV
+7/+2
+4
+4
+9
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
- (-)
- (-)
XV
+7/+2
+5
+5
+9
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
4 (2)
- (-)
- (-)
XVI
+8/+3
+5
+5
+10
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
- (-)
XVII
+8/+3
+5
+5
+10
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
6 (3)
4 (2)
- (-)
XVIII
+9/+4
+6
+6
+11
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
6 (3)
5 (2)
3 (1)
XIX
+9/+4
+6
+6
+11
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
6 (3)
6 (3)
4 (2)
XX
+10/+5
+6
+6
+12
6 (9)
6 (5)
6 (5)
6 (4)
6 (4)
6 (4)
6 (3)
6 (3)
6 (3)
6 (3)
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe dello stregone.
Competenza nelle armi e nelle armature: Uno stregone è competente in tutte le armi semplici. Gli stregoni non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo.
Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti di uno stregone, il che può far sì che i suoi incantesimi con componenti somatiche falliscano.
Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio (vedete la sezione corrispondente). Farlo richiede 24 ore ed utilizza materiale magico che costa 100 Crediti.
Un famiglio è una bestia magica che ricorda un piccolo animale ed è insolitamente resistente ed intelligente. La creatura funge da compagno e servitore.
Lo stregone sceglie il tipo di famiglio che ottiene. Man mano che lo stregone aumenta di livello, anche il suo famiglio accresce il suo potere.
Se il famiglio muore o è allontanato dallo stregone, lo stregone deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Il fallimento significa che perde 200 punti esperienza per livello da stregone; il successo dimezza la perdita.
Tuttavia, il totale di punti esperienza di uno stregone non può mai scendere sotto 0 come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno.
I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, e non perdono un livello o punto di Costituzione quando questo felice evento accade.
Un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta.
Incantesimi: Uno stregone lancia incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza prepararlo prima del tempo, nel modo in cui deve un mago o un chierico (vedete sotto).
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo dello stregone è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.
Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua disponibilità giornaliera base di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
La selezione di incantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Uno stregone comincia la propria Carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di I livello a vostra scelta.
Ad ogni nuovo livello di stregone, guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella tabella precedente. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi che uno stregone conosce non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla tabella precedente sono fissi.)
Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone, o possono essere incantesimi insoliti di cui lo stregone ha ottenuto qualche comprensione con lo studio.
Lo stregone non può utilizzare questo metodo di acquisizione di incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente, comunque.
Una volta raggiunto il IV livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone (VI, VIII e così via), uno stregone può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. In pratica, lo stregone perde il vecchio incantesimo in cambio del nuovo.
Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo da scambiare, e deve essere di almeno due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da stregone che lo stregone è in grado lanciare. Uno stregone può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello, e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per il livello.
A differenza di un mago o un chierico, uno stregone non deve preparare i suoi incantesimi anticipatamente. Può lanciare qualsiasi incantesimo conosca in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato i suoi incantesimi giornalieri per quel livello di incantesimo.
Non deve decidere in anticipo quali incantesimi lancerà.