Conseguenze della lotta: In lotta potete attaccare o difendervi in modo limitato.
Nessun quadretto minacciato: In lotta, non minacciate alcun quadretto.
Nessun bonus alla Destrezza: Perdete il bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) contro gli avversari con cui non siete in lotta. (Potete invece utilizzarlo contro gli avversari con cui siete in lotta.)
Nessun movimento: In lotta, non potete muovervi normalmente. Potete, tuttavia, compiere una prova di lottare contrapposta (vedete sotto) per muovervi in lotta.
Iniziare una lotta: Per iniziare una lotta, dovete afferrare e trattenere il bersaglio.
Per iniziare una lotta, dovete mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se possedete attacchi multipli in un round, potete tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base via via minori).
Attacco di opportunità: Provocate un attacco di opportunità da parte dell'avversario con cui tentate di lottare. Se l'attacco di opportunità del difensore infligge danni, il tentativo di lotta fallisce.
(Alcuni mostri non provocano attacchi di opportunità quando cercano di iniziare una lotta, compe pure i personaggi che possiedono il talento Lottare Migliorato.) Se l'attacco di opportunità non viene messo a segno o non infligge danni, procedete al Passo 2.
Afferrare: Effettuate un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio.
Se il colpo non va a segno, il tentativo di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, procedete al Passo 3.
Trattenere: Effettuate una prova di lottare contrapposta come azione gratuita.
Se vincete la prova, voi ed il bersaglio siete in lotta ed infliggete danni al bersaglio come un colpo senz'armi.
Se perdete la prova, fallite il tentativo di iniziare la lotta. Perdete in automatico se tentate di trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie della vostra taglia.
In caso di pareggio, vince quello con il modificatore alla prova di lottare maggiore. Se permane una situazione di parità, ripetete la prova di lottare contrapposta.
Continuare la lotta: Per continuare la lotta nei round successivi, dovete entrare nello spazio del bersaglio. (Questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul vostro movimento totale in quel round.)
Il movimento, come di norma, provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che vi minacciano, ma non da parte del bersaglio.
Se non potete entrare nello spazio del bersaglio, allora non potete continuare la lotta e dovete subito mollare la presa. Per lottare un'altra volta, dovete ricominciare dal Passo 1.
Più combattenti nella lotta: Più combattenti possono essere coinvolti nella stessa lotta.
Fino a quattro combattenti possono lottare contro un unico avversario nello stesso round. Creature che sono inferiori di una o più categorie di taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo.
Se ci sono più combattenti coinvolti nella lotta, ne scegliete uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta. L'eccezione è quando tentate di liberarvi da una lotta; il risultato della prova di lottare deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari. Prove di lottare: In una lotta corpo a corpo dovete effettuare più prove di lottare contrapposte contro un avversario.
Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia. Il bonus di attacco ad una prova di lottare è:
Bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale
Modificatore di taglia speciale: I modificatori di taglia speciali sono i seguenti: Colossale +16, Mastodontica +12, Enorme +8, Grande +4, Media +0, Piccola -4, Minuscola -8, Minuta -12, Piccolissima -16.
Dovete usare questo numero al posto del normale modificatore di taglia che usate quando effettuate un tiro per colpire.
Se immobilizzate un avversario: Potete tentare di infliggere danni all'avversario con una prova di lottare contrapposta, o potete tentare di usare l'arma dell'avversario contro di lui o potete tentare di spostare la lotta (tutto descritto sotto). A vostra scelta, potete impedire all'avversario di parlare.
Potete usare un'azione di disarmare per rimuovere o strappare un oggetto ben saldo addosso ad un avversario immobilizzato, quest'ultimo tuttavia ottiene un bonus di +4 al suo tiro per opporsi (vedete la sezione Disarmare).
Potete rilasciare di vostra volontà un personaggio immobilizzato con un'azione gratuita; in questo caso, non siete più in lotta con quell'avversario (e viceversa).
Non potete estrarre o usare un'arma (contro l'avversario immobilizzato o qualsiasi altro avversario), liberarvi dalla lotta, recuperare una componente di incantesimo, immobilizzare un altro personaggio né spezzare un'altra immobilizzazione, immobilizzando un avversario. Se siete immobilizzato da un avversario: Quando un avversario vi ha immobilizzato, siete tenuto immobile (ma non indifeso) per 1 round. Immobilizzato, subite un malus di -4 alla CA contro tutti gli altri avversari, ad eccezione di quello che vi immobilizza.
A sua scelta, l'avversario può impedirvi di parlare. Al vostro turno, potete tentare di liberarvi dalla presa, effettuando una prova di lottare contrapposta invece di un attacco.
A vostra scelta, potete effettuare una prova di Artista della Fuga invece della prova di lottare, ma in questo caso occorre un'azione standard. Se vincete la prova, vi liberate dalla presa, ma siete ancora considerato in lotta. Se siete in lotta: Coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata), potete compiere una delle seguenti azioni.
Alcune di queste azioni rimpiazzano un attacco (invece di essere un'azione standard o un'azione di movimento). Se il vostro bonus di attacco base vi permette di compiere attacchi multipli, potete tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei vostri attacchi, ma ad un bonus di attacco base via via inferiore.
Attaccare l'avversario: Potete portare un attacco con un colpo senz'armi, un'arma naturale o un'altra arma leggera contro un avversario coinvolto nella lotta. Subite un malus di -4 per questo tipo di attacchi.
In lotta, non potete attaccare con due armi, neppure se sono entrambe leggere.
Attivare un oggetto magico: Potete attivare un oggetto magico, purché quest'ultimo non richieda il completamento di un incantesimo. Non dovete compiere una prova di lottare per attivare l'oggetto.
Estrarre un'arma leggera: Potete estrarre un'arma leggera con un'azione di movimento, con una prova di lottare effettuata con successo.
Immobilizzare l'avversario: Potete immobilizzare l'avversario per 1 round, superando una prova di lottare contrapposta (effettuata invece di un attacco). Una volta che avete immobilizzato l'avversario, avete a disposizione altre opzioni di lotta (vedete sotto).
Infliggere danni all'avversario: In lotta, potete infliggere danni al vostro avversario in modo analogo ad un colpo senz'armi. Effettuate una prova di lottare contrapposta invece dell'attacco.
Se vincete la prova, infliggete danni non letali come di norma (1d3 danni per attaccanti di taglia Media o 1d2 danni per attaccanti di taglia Piccola, più i modificatori di Forza). Se volete infliggere danni letali, subite un malus di -4 alla prova di lottare.
Eccezione: I monaci con un colpo senz'armi infliggono danni maggiori degli altri personaggi, ed i danni sono letali. Tuttavia, possono scegliere di infliggere i loro danni come danni non letali in lotta, senza subire il solito malus di -4 per la sostituzione dei danni letali con quelli non letali.
Interrompere l'immobilizzazione di un altro: Se siete in lotta con un avversario che immobilizza un'altra creatura, potete effettuare una prova di lottare contrapposta invece di un attacco.
Se vincete la prova, spezzate la presa che l'avversario ha sull'altra creatura. La creatura è ancora in lotta, ma non è più immobilizzata.
Lanciare un incantesimo: In lotta o immobilizzato (vedete sotto), potete tentare di lanciare un incantesimo, purché il tempo di lancio non sia superiore ad 1 azione standard, non richieda componenti somatiche ed abbiate in mano le componenti materiali o i focus necessari.
Qualunque incantesimo che richiede azioni precise ed accurate, non si può lanciare in lotta o da immobilizzati. Se potete lanciare l'incantesimo in lotta, dovete superare una prova di Concentrazione (CD 20 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Non dovete superare una prova di lottare per lanciare l'incantesimo.
Liberarsi dalla lotta: Potete sfuggire alla lotta, superando una prova di lottare contrapposta invece di compiere un attacco.
Potete effettuare una prova di Artista della Fuga invece della prova di lottare, a vostra scelta, ma in questo caso vi occorre un'azione standard. Se più di un avversario è in lotta con voi, il risultato della vostra prova di lottare deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari, per permettervi di liberarvi.
(Gli avversari non sono obbligati a trattenervi, se non vogliono.) Se vi divincolate, terminate la vostra azione muovendovi in uno spazio adiacente a quello del vostro avversario.
Muoversi: Potete muovervi alla metà della vostra velocità (trascinandovi appresso tutti quelli che sono coinvolti nella lotta), superando una prova di lottare contrapposta. In questo caso occorre un'azione standard e dovete battere tutti i risultati delle prove degli avversari per spostare la lotta.
Nota: Ottenete un bonus di +4 per spostare un avversario immobilizzato, ma soltanto se non c'è nessun altro coinvolto nella lotta.
Recuperare una componente di incantesimo: Potete estrarre una componente materiale dalla vostra borsa, in lotta, con un'azione di round completo. Non dovete superare una prova di lottare per recuperarla.
Usare l'arma di un avversario: Se l'avversario impugna un'arma leggera, potete usarla contro di lui.
Effettuate una prova di lottare contrapposta (al posto di un attacco). Se vincete la prova, potete fare un tiro per colpire con un malus di -4 (per fare ciò, non occorre un'altra azione).
Non entrate in possesso dell'arma dopo aver compiuto quest'azione.
Unirsi ad una lotta: Se il vostro bersaglio è già in lotta con qualcun altro, allora potete usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene alcun attacco di opportunità e che il tentativo di afferrare riesce in automatico.
Dovete comunque effettuare una prova di lottare contrapposta per gettarvi nella lotta.
Se ci sono più combattenti coinvolti nella lotta, ne scegliete uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.