Cavalli in combattimento: Cavalli da guerra e pony da guerra sono eccellenti destrieri.
Viceversa, cavalli leggeri, pony e cavalli pesanti temono la battaglia. Se non smontate da cavallo, dovete effettuare una prova di Cavalcare con CD 20 ad ogni round come azione di movimento per controllare cavalcature di questo tipo.
Se superate la prova, potete compiere un'azione standard dopo l'azione di movimento. Se fallite la prova, l'azione di movimento diventa un'azione di round completo e non potete fare nient'altro fino al vostro turno successivo.
La cavalcatura agisce al vostro conteggio di Iniziativa, come la controllate. Vi muovete alla velocità della cavalcatura, ma usate la vostra azione per muovervi.
Un cavallo (non un pony) è una creatura di taglia Grande e quindi occupa uno spazio di lato 3 metri (2 quadretti). Per semplicità ipotizzate che, nel corso della battaglia, voi e la cavalcatura occupiate lo stesso spazio.
Combattere in sella: Con una prova di Cavalcare con CD 5, potete condurre la cavalcatura con le ginocchia ed usare entrambe le mani per attaccare o difendervi. Questa è un'azione gratuita.
Quando attaccate una creatura a piedi di taglia inferiore a quella vostra cavalcatura, ottenete un bonus di +1 agli attacchi in mischia, poiché vi trovate in posizione sopraelevata. Se la cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, potete compiere un solo attacco in mischia.
In pratica, prima di attaccare, dovete aspettare che la cavalcatura raggiunga l'avversario, quindi non potrete fare un attacco completo. Persino a piena velocità della cavalcatura, non subite alcun malus agli attacchi in mischia in sella.
Se la cavalcatura va alla carica, anche voi subite il malus alla CA derivante da una carica. Se compite un attacco al termine della carica, ottenete il bonus conferito dalla carica.
Se andate alla carica in sella, infliggete danni raddoppiati con una lancia da cavaliere (vedete la sezione Caricare).
Potete usare armi a distanza, mentre la cavalcatura compie un movimento doppio, ma subite un malus di -4 al tiro per colpire. Potete usare armi a distanza con un malus di -8, quando la cavalcatura è in corsa (velocità quadrupla).
In entrambi i casi, effettuate il tiro per colpire, quando la cavalcatura ha completato metà del suo movimento. Potete anche compiere un attacco completo con armi a distanza, mentre la cavalcatura è in movimento.
Allo stesso modo, potete compiere normalmente azioni di movimento.
Lanciare incantesimi in sella: Potete lanciare un incantesimo normalmente se la cavalcatura si muove al massimo con il suo movimento normale (la sua velocità), prima o dopo aver lanciato.
Se la cavalcatura si muove prima e dopo il lancio dell'incantesimo, allora lanciate un incantesimo con la cavalcatura in movimento e dovete superare una prova di Concentrazione per il movimento vigoroso (CD 10 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla), potete lanciare un incantesimo, quando la cavalcatura si è mossa fino al doppio della sua velocità, ma la prova di Concentrazione diventa più difficile a causa del movimento violento (CD 15 + livello incantesimo).
Se la cavalcatura cade in battaglia: Se la cavalcatura cade a terra, dovete superare una prova di Cavalcare con CD 15 per cadere in piedi senza subire danni. Se fallisce la prova, subite 1d6 danni.
Se cadete dalla cavalcatura: Se venite colpito e perdete i sensi, avete una probabilità del 50% di rimanere in sella (o del 75% se montate su una sella militare). Altrimenti, cadete a terra e subite 1d6 danni.
Senza cavaliere, una cavalcatura scossa evita di combattere.