Con un'arma da mischia normale, potete colpire qualsiasi nemico nel raggio di 1,5 metri. (Gli avversari nel raggio di 1,5 metri si considerano adiacenti a voi.)
Alcune armi da mischia hanno una portata, come indicato nelle loro descrizioni. Una tipica arma con portata permette di colpire avversari fino a 3 metri di distanza, ma non potete colpire avversari adiacenti (quelli nel raggio di 1,5 metri).
Tiri per colpire: Un tiro per colpire rappresenta il vostro tentativo di colpire l'avversario.
Il tiro per colpire è 1d20 + il bonus di attacco con l'arma che avete in pugno. Se il risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, colpite ed infliggete danni.
Mancare e colpire in automatico: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato.
Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo riuscito. Un 20 naturale costituisce inoltre una minaccia - un possibile colpo critico.
Tiri dei danni: Se il tiro per colpire totale è pari o superiore alla CA del bersaglio, l'attacco va a segno ed infliggete danni.
Dovete tirare il danno appropriato per la vostra arma. I danni si sottraggono dai punti ferita attuali del bersaglio.
Attacchi multipli: Un personaggio che può effettuare più di un attacco per round, deve usare l'azione di attacco completo (vedete la sezione Azioni di round completo) allo scopo di ottenere più di un attacco.
Combattere sulla difensiva come azione standard: Potete scegliere di combattere sulla difensiva quando portate un attacco.
In questo modo, subite un malus di -4 a tutti gli attacchi in un round ed ottenete un bonus di schivare +2 alla CA nel medesimo round.