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Provocare danni debilitanti: Certi attacchi provocano danni debilitanti. Anche altri effetti, come il calore o essere esausto, provocano danni debilitanti. Quando subite danni debilitanti, tenente un totale corrente di quanto avete accumulato. Non deducete il danno debilitante dai vostri punti ferita correnti. Non è un danno reale. Invece, quando i vostri danni debilitanti eguagliano i vostri punti ferita correnti, siete barcollante, e quando questi superano i vostri punti ferita correnti, cadete incosciente. Non importa se i vostri danni debilitanti eguagliano o superano i vostri punti ferita correnti perché i danni debilitanti sono saliti o perché i vostri punti ferita correnti sono scesi.
Barcollante ed incosciente: Quando i vostri danni debilitanti eguagliano i vostri punti ferita correnti, siete barcollante.
Potete eseguire solo un'azione standard o di movimento in ogni round. Cessate di essere barcollante quando i vostri punti ferita correnti superano nuovamente i vostri danni debilitanti.
Quando i vostri danni debilitanti superano i vostri punti ferita correnti, cadete incosciente. Mentre siete incosciente, siete inerme.
I lanciatori che cadono incoscienti mantengono qualsiasi capacità di lancio che avevano prima di divenire incoscienti.
Guarigione di danni debilitanti: Guarite da danni debilitanti ad un rateo di 1 punto ferita all'ora per livello di personaggio.
Quando un incantesimo o potere magico cura danni ai punti ferita, rimuove anche un eguale ammontare di danni debilitanti.