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Per indossare armature più pesanti efficacemente, un personaggio può selezionare i talenti Competenza nelle Armature, ma molte classi sono automaticamente competenti nelle armature che funzionano meglio per loro.
Armature e scudi possono essere danneggiati da alcuni tipi di attacco.
Questo è il formato delle voci sulle armature (date come titoli delle colonne nelle tabelle della Sezione Descrizione delle Armature).
Costo: Il costo dell'armatura per creature umanoidi di taglia Piccola o Media. Vedete la Sezione Armature per Creature Insolite per il costo di armature di taglia diversa.
Bonus di armatura/scudo: Le armature forniscono un bonus di armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un bonus di scudo alla CA. Il bonus di armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti ed oggetti che donano un bonus di armatura.
Allo stesso modo, il bonus di scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti che donano un bonus di scudo.
Bonus DES max: Questo valore è il bonus di Destrezza massimo alla CA che questo tipo di armatura permette. Le armature più pesanti limitano la mobilità, riducendo la capacità di schivare colpi.
Questa restrizione non si applica su altri valori legati alla Destrezza.
Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a 0 a causa dell'armatura, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza alla CA.
Anche l'ingombro del vostro personaggio (l'equipaggiamento che porta con sé) può abbassare il bonus di Destrezza massimo che viene applicato alla sua Classe Armatura.
Malus di armatura alla prova: Qualsiasi cosa più pesante del cuoio danneggia la capacità di un personaggio di usare certe abilità. Il malus di armatura alla prova è il malus che si applica alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
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Rapidità di Mano, Saltare
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e Scalare di un personaggio mentre indossa un certo tipo di armatura. Raddoppiate il malus di armatura alla prova quando effettuate una prova di Nuotare.
Anche l'ingombro del personaggio (l'equipaggiamento che porta con sé, inclusa l'armatura) può portare ad un malus di armatura alla prova.
Fallimento incantesimi arcani: L'armatura interferisce con i gesti che un incantatore deve compiere per lanciare un incantesimo arcano che ha una componente somatica. Gli incantatori arcani affrontano la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani se indossano un'armatura. I bardi possono indossare armature leggere senza subire la possibilità di fallire incantesimi arcani quando lanciano incantesimi da bardo.
Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. Il valore indicato nella tabella è la velocità del personaggio quando indossa un'armatura.
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Elfi, mezzelfi,
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mezzorchi
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ed umani hanno una velocità senza ingombro di 9 metri.
Utilizzano la prima colonna.
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Gnomi, halfling e nani hanno una velocità senza ingombro di 6 metri. Utilizzano la seconda colonna. Ricordate, comunque, che la velocità sul terreno dei nani rimane sempre di 6 metri anche quando indossano un'armatura media o pesante e quando hanno un carico medio o pesante.
Peso: Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.
GT: I valori di Grado Tecnologico per cui questa armatura è disponibile.