Shaf  S.T.R.I.X. vs Enquire
NOME DEL PERSONAGGIO GIOCATORE
  
CARRIERA CORRENTE LIVELLO DEL PERSONAGGIO
Mezzelfo   
RAZZA ALLINEAMENTO DIVINITÀ STATUS SOCIALE
Media Maschio kg ,         m    
TAGLIA ETÀ SESSO PESO ALTEZZA OCCHI CAPELLI PELLE
NOME CARATTERISTICA PUNTEGGIO CARATTERISTICA MODIFICATORE CARATTERISTICA PUNTEGGIO TEMPORANEO MODIFICATORE TEMPORANEO
 
FOR
FORZA
17 +3
 
DES
DESTREZZA
7 -2
 
COS
COSTITUZIONE
14 +2
 
INT
INTELLIGENZA
15 +2
 
SAG
SAGGEZZA
16 +3
 
CAR
CARISMA
9 -1
 
  TOTALE FERITE /PUNTI FERITA ATTUALI DANNI NON LETALI
PF
PUNTI FERITA
     
INIZIATIVA
MODIFICATORE
-2 = -2 +   VELOCITÀ
  TOTALE   MOD. DES   MOD. VARI 9 m.
CA
CLASSE ARMATURA
8 =10+   +   + -2 + +0 + +0 +   +  
  TOTALE   BONUS ARMATURA   BONUS SCUDO   MOD. DES   MOD. TAGLIA   ARMATURA NATURALE   MOD. SCHIVARE   MOD. VARI
CONTATTO
CLASSE ARMATURA
8 COLTO ALLA SPROVVISTA
CLASSE ARMATURA
8 RIDUZIONE DEL DANNO
 
TIRI SALVEZZA TOTALE   SALVEZZA BASE   MOD. CARATTERISTICA   MOD. MAGIA   MOD. VARI     MOD. TEMP.  
                           
TEMPRA
(COSTITUZIONE)
  =   + +2 +   +   +      
                           
RIFLESSI
(DESTREZZA)
  =   + -2 +   +   +      
                           
VOLONTÀ
(SAGGEZZA)
  =   + +3 +   +   +      
                           
MODIFICATORI DI CONDIZIONE
BONUS DI ATTACCO BASE   RESISTENZA AGLI INCANTESIMI  
LOTTA
MODIFICATORE
+3 =   + +3 + +0 +  
  TOTALE   BONUS DI ATTACCO BASE   MOD. FOR   MOD. TAGLIA   MOD. VARI

A
B
I
L
I
T
À
D
I

C
L
A
S
S
E
ABILITÀ GRADO MASSIMO
(CLASSE/CLASSE INCROCIATA)
   /   
NOME ABILITÀ CARATTER. CHIAVE MOD. ABILITÀ MOD. CARATTER. GRADI MOD. VARI
□ACROBAZIA DES*  =  +  + 
□ADDESTRARE ANIMALI CAR  =  +  + 
□ARTIGIANATO (ALCHIMIA) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTIGIANATO (COSTRUIRE ARCHI) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTIGIANATO (COSTRUIRE TRAPPOLE) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTIGIANATO (ERBORISTERIA) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTIGIANATO (FABBRICARE ARMATURE) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTIGIANATO (FABBRICARE ARMI) ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□ARTISTA DELLA FUGA ▪ DES*-2 =-2 +0 + 
□ASCOLTARE ▪ SAG+3 =+3 +0 + 
□CAMUFFARE ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□CAVALCARE ▪ DES-2 =-2 +0 + 
□CERCARE ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□CONCENTRAZIONE ▪ COS+2 =+2 +0 + 
□CONOSCENZE (ARCANE) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (ARCHITETTURA ED INGEGNERIA) INT  =  +  + 
 ▪ Denota un'abilità che può essere utilizzata senza addestramento.
 □ Segnare questo riquadro con una X se l'abilità è un'abilità di classe per il personaggio.
 * Il malus di armatura alla prova, se presente, si applica. (Doppio malus per Nuotare).

PUNTI ESPERIENZA

 
LINGUAGGI

Linguaggi iniziali = Comune + linguaggi razziali + uno per punto bonus INT

Comune, Elfico
 
 
ATTACCO 1
BONUS DI ATTACCO BASE DANNI CRITICO
     
GITTATA TIPO NOTE
    

MUNIZIONI ________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATTACCO 2
BONUS DI ATTACCO BASE DANNI CRITICO
     
GITTATA TIPO NOTE
    

MUNIZIONI ________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATTACCO 3
BONUS DI ATTACCO BASE DANNI CRITICO
     
GITTATA TIPO NOTE
    

MUNIZIONI ________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATTACCO 4
BONUS DI ATTACCO BASE DANNI CRITICO
     
GITTATA TIPO NOTE
    

MUNIZIONI ________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ATTACCO 5
BONUS DI ATTACCO BASE DANNI CRITICO
     
GITTATA TIPO NOTE
    

MUNIZIONI ________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

EQUIPAGGIAMENTO
CREDITI
Sulla persona: __________ In banca: ______________
ARMATURA TIPO BONUS CA DES MAX
     
MALUS ALLA PROVA FALLIMENTO INCANTESIMI VELOCITÀ PESO PROPRIETÀ SPECIALI
       
SCUDO BONUS CA PESO MALUS ALLA PROVA
     
FALLIMENTO INCANTESIMI PROPRIETÀ SPECIALI
  
OGGETTO PROTETTIVO BONUS CA PESO PROPRIETÀ SPECIALI
     
OGGETTO PROTETTIVO BONUS CA PESO PROPRIETÀ SPECIALI
     
ALTRI OGGETTI
OGGETTO# PESO OGGETTO# PESO
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
PESO TOTALE TRASPORTATO kg
           
CARICO LEGGERO CARICO MEDIO CARICO PESANTE SOLLEVARE SOPRA LA TESTA SOLLEVARE DAL TERRENO SPINGERE O TRASCINARE
      EQUIVALENTE AL CARICO MASSIMO  2 X CARICO MASSIMO  5 X CARICO MASSIMO

A
B
I
L
I
T
À
D
I

C
L
A
S
S
E
ABILITÀ GRADO MASSIMO
(CLASSE/CLASSE INCROCIATA)
   /   
NOME ABILITÀ CARATTER. CHIAVE MOD. ABILITÀ MOD. CARATTER. GRADI MOD. VARI
□CONOSCENZE (DUNGEON) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (GEOGRAFIA) INT  = +  + 
□CONOSCENZE (LOCALI) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (NATURA) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (NOBILTÀ E REGALITÀ) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (PIANI) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (RELIGIONI) INT  =  +  + 
□CONOSCENZE (STORIA) INT  =  +  + 
□DECIFRARE SCRITTURE INT  =  +  + 
□DIPLOMAZIA ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□DISATTIVARE CONGEGNI INT  =  +  + 
□EQUILIBRIO ▪ DES*-2 =-2 +0 + 
□FALSIFICARE ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□GUARIRE SAG  =  +  + 
□INTIMIDIRE ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (CANTO) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (COMMEDIA) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (DANZA) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (ORATORIA) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (RECITAZIONE) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (STRUMENTI A CORDA) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (STRUMENTI A FIATO) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (STRUMENTI A PERCUSSIONE) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□INTRATTENERE (STRUMENTI A TASTI) ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□MANOVRARE IMBARCAZIONI/NAVI A VELA DES  =  +  + 
□MUOVERSI SILENZIOSAMENTE ▪ DES*-2 =-2 +0 + 
□NASCONDERSI ▪ DES*-2 =-2 +0 + 
□NUOTARE ▪ FOR*+3 =+3 +0 + 
□OSSERVARE ▪ SAG+3 =+3 +0 + 
□PERCEPIRE INTENZIONI ▪ SAG+3 =+3 +0 + 
□PROFESSIONE (______________) SAG  =  +  + 
□PROFESSIONE (______________) SAG  =  +  + 
□PROFESSIONE (______________) SAG  =  +  + 
□PROFESSIONE (______________) SAG  =  +  + 
□PROFESSIONE (______________) SAG  =  +  + 
□RACCOGLIERE INFORMAZIONI ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
□RAGGIRARE ▪ CAR-1 =-1 +0 + 
 ▪ Denota un'abilità che può essere utilizzata senza addestramento.
 □ Segnare questo riquadro con una X se l'abilità è un'abilità di classe per il personaggio.
 * Il malus di armatura alla prova, se presente, si applica. (Doppio malus per Nuotare).


A
B
I
L
I
T
À
D
I

C
L
A
S
S
E
ABILITÀ GRADO MASSIMO
(CLASSE/CLASSE INCROCIATA)
   /   
NOME ABILITÀ CARATTER. CHIAVE MOD. ABILITÀ MOD. CARATTER. GRADI MOD. VARI
□RAPIDITÀ DI MANO DES*  =  +  + 
□SALTARE ▪ FOR*+3 =+3 +0 + 
□SAPIENZA MAGICA INT  =  +  + 
□SCALARE ▪ FOR*+3 =+3 +0 + 
□SCASSINARE SERRATURE DES  =  +  + 
□SOPRAVVIVENZA ▪ SAG+3 =+3 +0 + 
□UTILIZZARE CORDE ▪ DES-2 =-2 +0 + 

A
B
I
L
I
T
À
D
I

C
L
A
S
S
E
ABILITÀ GRADO MASSIMO
(CLASSE/CLASSE INCROCIATA)
   /   
NOME ABILITÀ CARATTER. CHIAVE MOD. ABILITÀ MOD. CARATTER. GRADI MOD. VARI
□UTILIZZARE OGGETTI MAGICI CAR  =  +  + 
□VALUTARE ▪ INT+2 =+2 +0 + 
□______________ ___  =  +  + 
□______________ ___  =  +  + 
 ▪ Denota un'abilità che può essere utilizzata senza addestramento.
 □ Segnare questo riquadro con una X se l'abilità è un'abilità di classe per il personaggio.
 * Il malus di armatura alla prova, se presente, si applica. (Doppio malus per Nuotare).
TALENTI CAPACITÀ SPECIALI
  Immunità agli effetti di sonno, ed un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi od effetti di Ammaliamento.
  Un mezzelfo può vedere a distanza doppia di un umano alla luce stellare, lunare, di torcia, e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Mantiene l'abilità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni.
  Per tutti gli effetti legati alla razza, un mezzelfo è considerato un elfo.
  
  
  
  
  
  
EVENTI DELL'ADOLESCENZA
EVENTO EFFETTO
  
  
  
ESPERIENZE DI VITA
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  
CARRIERA  
EVENTO EFFETTO
  
  

INCANTESIMI
DOMINI SCUOLE DI SPECIALIZZAZIONE
  
LIVELLO   INCANTESIMI CONOSCIUTI   ELENCO   CD SALVEZZA INC.   INC. AL GIORNO   INC. BONUS
0              0
 
I          
 
II          
 
III          
 
IV          
 
V          
 
VI          
 
VII          
 
VIII          
 
IX          
SALVEZZA INCANTESIMI   FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI   %
MOD. CD
MODIFICATORI DI CONDIZIONE