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Tirate tre volte 2d20 e valutate i tre eventi accaduti al personaggio nella tabella seguente.
Attenzione: Gli eventi contrassegnati con un asterisco, possono accadere una sola volta nella vita.
| 2d20 | Evento dell'adolescenza |
|---|---|
| 2 | Invalidità*: un terribile incidente ha lasciato i suoi segni dolorosi. La tua velocità base sul terreno è quella di una creatura di una taglia inferiore. |
| 3 | Vigliacco*: nelle situazioni di stress hai la tendenza a svenire. Sottrai sempre 1 al risultato delle tue prove di Iniziativa. |
| 4 | Struttura ossea debole*: sottrai 1 PF dal tuo totale. |
| 5 | Ritardato*: hai un malus di -1 ai tiri salvezza sui Riflessi. |
| 6 | Incolpato di un grave crimine: colpevole o no, vieni condannato a 1d6+3 anni di lavori forzati per un crimine grave (aggiungili alla tua età di partenza). Ottieni un bonus di +3 a Forza, Costituzione e Carisma, un malus di -1 ad Intelligenza e tiri salvezza sulla Volontà, sottrai sempre 1 ai risultati delle prove di Iniziativa. Ottieni i talenti bonus Colpo senz'armi migliorato e Lottare migliorato. Applica anche il risultato 8. |
| 7 | Incolpato di un crimine minore: vieni condannato per un crimine minore a 1d3 anni di prigionia (aggiungili alla tua età di partenza). Ottieni un bonus di +1 a Forza e Carisma ed un malus di -1 a Costituzione. Ottieni i talenti bonus Colpo senz'armi migliorato e Lottare migliorato. Applica anche il risultato 8. |
| 8 | Pregiudicato: il fatto di avere commesso un crimine ti ha segnato per sempre: sarai considerato un bandito per il resto della vita. |
| 9 | Cattive compagnie: non potevi scegliere peggio i tuoi amici. Ottieni i talenti bonus Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato e Negoziatore. Il tuo Status Sociale scende di 1 (non può comunque scendere sotto 1). |
| 10 | Terribile incidente*: entrambi i tuoi genitori sono morti in un incidente, cresci girovagando da solo. Il tuo Status Sociale scende di 3 (non può comunque scendere sotto 1). |
| 11 | Protettore influente*: hai un protettore con amicizie ovunque. La prima volta che tenti di avviare una carriera non devi soddisfare i necessari prerequisiti. Fai solo il tiro di dado. |
| 12 | Benefattore influente*: la tua famiglia aveva un benefattore ricchissimo che ti ha introdotto in una gilda. Scegli a piacere uno dei risultati tra 13 e 16. |
| 13 | Tradizioni militari*: tutti i tuoi antenati hanno fatto carriera come Combattenti. Puoi passare un periodo nella Gilda dei Guerrieri (aggiungilo alla tua età di partenza). Puoi aumentare fino a 8 la tua Intelligenza (se è inferiore). |
| 14 | Talento magico*: superi la prova di un grande mago che ti permette di accedere ad un periodo di Studio nella Gilda dei Maghi (aggiungilo alla tua età di partenza). Puoi portare a 13 la tua Intelligenza (se è inferiore). |
| 15 | Famiglia di affaristi*: la tua famiglia si dedica anima e corpo agli "affari". Puoi entrare nella Gilda dei Ladri per 1 periodo (aggiungilo alla tua età di partenza). Puoi portare a 12 la tua Intelligenza (se è inferiore). |
| 16 | Famiglia di chierici*: un tuo parente stretto ti procura un posto nella Gilda dei Chierici, dove puoi restare 1 periodo (aggiungilo alla tua età di partenza). Puoi portare a 11 la tua Intelligenza (se è inferiore). |
| 17 | Conoscenze influenti nella Gilda dei Guerrieri*: conosci le persone giuste nella Gilda dei Guerrieri e puoi ignorare i prerequisiti per diventare uno specialista. |
| 18 | Apprendista Mago*: grazie ai fine-settimana passati nei laboratori di magia puoi ignorare i prerequisiti per diventare Incantantore. |
| 19 | Chierico dilettante*: alcuni chierici importanti hanno notato i tuoi progressi; puoi ignorare i prerequisiti per diventare Sacerdote. |
| 20 | Talento manuale*: tutti "apprezzano" il tuo talento nell'intuire il valore delle borse di chi ti circonda; puoi ignorare i prerequisiti per scegliere una carriera come Vagabondo. |
| 21 | Lavoro sicuro*: la prima volta che cerchi di avviare una carriera non devi fare la verifica sulle Caratteristiche principali. |
| 22 | Fai colpo sul tuo responsabile: puoi sceglierti una carriera. Non devi mai fare i tiri sulle Caratteristiche principali, né per avviare la carriera né per continuarla (dovrai però avere i necessari prerequisiti). |
| 23 | Lingua sciolta: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa al Carisma. |
| 24 | Tecnico autodidatta: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa all'Intelligenza. |
| 25 | Corpo atletico: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza. |
| 26 | Fanatico delle armi: ottieni un bonus di +1 al bonus di attacco base. |
| 27 | Arti marziali: ottieni i talenti bonus Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato ed Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza. Aggiungi un +2 in Carisma. |
| 28 | Sesto senso nel combattimento*: sembra incredibile ma riesci sempre a colpire l'avversario nel punto per lui più doloroso. Aggiungi +1 ai danni provocati. |
| 29 | Sensi acutissimi: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Saggezza. |
| 30 | Forza di volontà: aggiungi +1 ai tiri salvezza sulla Volontà ed ottieni il talento Abilità Focalizzata (Intimidire). |
| 31 | Voce carismatica: aumenta di +2 il tuo Carisma ed ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa al Carisma. |
| 32 | Controllo del corpo: aggiungi sempre 1 ai risultati delle prove di Iniziativa e ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Costituzione. |
| 33 | Conoscenze in una Gilda: hai dei contatti all'interno di una Gilda. Tira 1d%: 01-25 Guerrieri; 26-50 Maghi; 51-75 Chierici; 76-00 Ladri. Il Fato decide i dettagli comunque, d'ora in poi, potrai rivolgerti a questa Gilda per ottenere informazioni, permessi, offerte di lavoro, ecc. |
| 34 | Colpo fortunato: hai vinto il primo premio di una contesa. Aumenta di +3 il tuo Status Sociale (non può comunque superare 10). |
| 35 | Parente in tribunale*: se incappi in guai con la Legge, tira subito 3d6. Se il risultato è inferiore al tuo Carisma, il caso viene immediatamente archiviato. Se già sei pregiudicato, tira ugualmente i dadi: se hai successo la tua fedina penale è pulita. |
| 36 | Resistenza al dolore: ottieni il talento Robustezza. |
| 37 | Unico erede dello zio ricco: aumenti di +5 in Status Sociale (non può comunque superare 10). |
| 38 | Studente di talento*: puoi aggiungere un quarto della tua Intelligenza ai punti abilità a tua disposizione. |
| 39 | Fisico eccezionale: aggiungi +3 in una Caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione). |
| 40 | Addestrato come specialista*: vieni scelto per una carriera speciale in una delle Gilde e ti addestri due periodi per diventare uno specialista (aggiungi 2 periodi all'età di partenza). Aggiungi +2 in tutte le Caratteristiche (escluso il Carisma) ed ottieni il talento Abilità Focalizzata. Aggiungi +5 al Carisma e +2 allo Status Sociale (il livello massimo non può comunque superare 10). |