Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6. Abilità di classe: Le abilità di classe dell'adepto (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (CAR), Artigianato (Alchimia) (INT), Artigianato (Chimica) (INT), Artigianato (Droghe) (INT), Biblioteconomia (INT), Concentrazione (COS), Conoscenze (tutte le abilità prese individualmente) (INT), Guarire (SAG), Logistica (INT), Professione (SAG), Sapienza magica (INT) e Sopravvivenza (SAG). Punti abilità al I livello: (2 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di INT.
Livello PNG
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
0
I
II
III
IV
V
I
+0
+0
+0
+2
3
1
-
-
-
-
II
+1
+0
+0
+3
Evocare famiglio
3
1
-
-
-
-
III
+1
+1
+1
+3
3
2
-
-
-
-
IV
+2
+1
+1
+4
3
2
0
-
-
-
V
+2
+1
+1
+4
3
2
1
-
-
-
VI
+3
+2
+2
+5
3
2
1
-
-
-
VII
+3
+2
+2
+5
3
2
2
-
-
-
VIII
+4
+2
+2
+6
3
2
2
0
-
-
IX
+4
+3
+3
+6
3
2
2
1
-
-
X
+5
+3
+3
+7
3
2
2
1
-
-
XI
+5
+3
+3
+7
3
3
3
2
-
-
XII
+6/+1
+4
+4
+8
3
3
3
2
0
-
XIII
+6/+1
+4
+4
+8
3
3
3
2
1
-
XIV
+7/+2
+4
+4
+9
3
3
3
2
1
-
XV
+7/+2
+5
+5
+9
3
3
3
3
2
-
XVI
+8/+3
+5
+5
+10
3
3
3
3
2
0
XVII
+8/+3
+5
+5
+10
3
3
3
3
2
1
XVIII
+9/+4
+6
+6
+11
3
3
3
3
2
1
XIX
+9/+4
+6
+6
+11
3
3
3
3
2
2
XX
+10/+5
+6
+6
+12
3
3
3
3
2
2
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del PNG adepto.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti sono competetenti in tutte le armi semplici. Gli adepti non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo.
Famiglio: Al II livello, un adepto può ottenere un famiglio (vedete la sezione corrispondente). Farlo impiega 24 ore ed utilizza materiale magico che costa 100 Crediti.
Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad un piccolo animale ed è insolitamente robusta ed intelligente. La creatura funge da compagno e servitore.
L'adepto sceglie il tipo di famiglio che ottiene. Man mano che l'adepto aumenta di livello, anche il suo famiglio accresce il suo potere.
Se il famiglio muore o è allontanato dall'adepto, l'adepto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Il fallimento significa che perde 200 punti esperienza per livello da adepto; il successo dimezza la perdita.
Tuttavia, il totale di punti esperienza di un adepto non può mai scendere sotto 0 come risultato della scomparsa di un famiglio. Un famiglio ucciso o allontanato non può essere sostituito per un anno e un giorno.
I famigli uccisi possono essere rianimati dalla morte proprio come i personaggi, e non perdono un livello o punto di Costituzione quando questo felice evento accade.
Incantesimi: Un adepto lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista di incantesimi da adepto (vedete sotto). Come un chierico, un adepto deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in precedenza. A differenza di un chierico, un adepto non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un adepto deve avere un punteggio di Saggezza pari ad almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà di un tiro salvezza contro un incantesimo dell'adepto è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'adepto.
Gli adepti, a differenza dei maghi, non acquisiscono i loro incantesimi da libri o pergamene, né li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi, ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede.
Ogni adepto deve scegliere un momento del giorno in cui deve spendere un'ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto sulla possibilità di un adepto di preparare incantesimi.
Come per gli altri incantatori, un adepto può lanciare solamente un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La sua quota base giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella precedente.
In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza. Quando la tabella precedente indica che l'adepto ottiene 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimi, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto sulla base del suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi.
Ogni adepto ha un particolare simbolo sacro (come focus divino) derivante dalla tradizione magica dell'adepto.
Lista degli incantesimi da adepto: Gli adepti scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente.
0:creare acqua, cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, riparare, suono fantasma, tocco di affaticamento.
I:benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, incuti paura, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del male, individuazione della legge, mani brucianti, protezione dal bene, protezione dal caos, protezione dal male, protezione dalla legge, sonno.
II:aiuto, cura ferite moderate, forza del toro, grazia del gatto, immagine speculare, invisibilità, oscurità, raggio rovente, ragnatela, resistenza dell'orso, resistere all'energia, ritarda veleno, trance animale, vedere invisibilità.