Un famiglio è un animale normale che ottiene nuovi poteri e diventa una bestia magica quando evocato al servizio di un mago o stregone. Mantiene aspetto, Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti dell'animale normale che era prima, ma si tratta come una bestia magica anziché un animale ai fini di qualsiasi effetto che dipenda dal tipo.
Solo un normale animale non modificato può diventare un famiglio. Un compagno animale non può funzionare anche come famiglio.
Un famiglio conferisce anche capacità speciali al suo padrone (un adepto), come indicato sulla tabella seguente. Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
Livelli di classi diverse che permettono famigli si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.
Famiglio
Speciale
Corvo§
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutare
Donnola
Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco
Il padrone ottiene un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Gufo
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra
Lucertola
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalare
Pipistrello
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltare
Rospo
Il padrone guadagna +3 punti ferita
Serpente†
Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirare
Topo
Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
§ Un corvo famiglio può parlare un linguaggio a scelta come capacità soprannaturale.
† Vipera Minuscola.
Basi del famiglio: Utilizzate le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, ma apportate i seguenti cambiamenti.
Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzate il livello di personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, a seconda di quale è più alto.
Punti ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, a prescindere dai suoi Dadi Vita reali.
Attacchi: Utilizzate il bonus di attacco base del padrone, come derivato da tutte le sue classi. Utilizzate il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali.
Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzate i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o del padrone (come derivato da tutte le sue classi), a seconda di quali siano i migliori. Il famiglio applica i propri modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessun altro bonus che il padrone potrebbe ricevere ai tiri salvezza.
Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiedono gradi, utilizzate i normali gradi di abilità di un animale di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, a seconda di qual è il valore migliore. In entrambi i casi, il famiglio applica i propri modificatori di caratteristica.
A prescindere dal modificatore totale alle abilità di un famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dal famiglio.
Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (o attribuiscono capacità ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone nelle classi che forniscono famigli. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del famiglio.
INT: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
Allerta (St): Quando il famiglio è entro un braccio di distanza, il padrone acquisisce il talento Allerta.
Condividere incantesimi: A discrezione del padrone, può far sì che qualsiasi incantesimo (ma non qualsiasi capacità magica) lancia su se stesso abbia effetto anche sul famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio per goderne i benefici.
Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto se il famiglio si allontana oltre 1,5 metri e non avrà di nuovo effetto anche se ritorna dal padrone prima che la durata finisca. In aggiunta, il padrone può lanciare un incantesimo con bersaglio Voi sul famiglio (come un incantesimo a contatto a distanza) anziché su se stesso.
Un padrone e il suo famiglio possono condividere incantesimi anche se l'incantesimo normalmente non ha effetto su creature del tipo del famiglio (bestia magica).
Eludere migliorato (St): Se soggetto ad un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, un famiglio non subisce danni se supera il tiro salvezza e la metà dei danni anche se il tiro fallisce.
Legame empatico (So): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino ad una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma possono comunicare telepaticamente.
A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche.
Grazie a questo legame empatico, il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o luogo.
Parlare con animali della sua specie (St): Se il padrone è di VII livello o superiore, un famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, donnole con creature simili (donnole, visoni, moffette, ermellini, puzzole, ghiottoni e tassi).
Tale comunicazione è limitata dall'intelligenza delle creature che conversano.
Parlare con il padrone (St): Se il padrone è di V livello o superiore, un famiglio ed il padrone possono comunicare verbalmente come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non comprendono la comunicazione senza ausili magici.
Resistenza agli incantesimi (St): Se il padrone è di XI livello o superiore, un famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone + 5. Per avere effetto sul famiglio con un incantesimo, un altro incantantore deve ottenere un risultato sulla prova di livello del lanciatore (1d20 + livello del lanciatore) che eguagli o superi la resistenza agli incantesimi del famiglio.
Scrutare sul famiglio (Ma): Se il padrone è di XIII livello o superiore, può scrutare attraverso il suo famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta al giorno.
Trasmettere incantesimi a contatto (So): Se il padrone è di III livello o superiore, un famiglio può trasmettere per lui incantesimi a contatto. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il suo famiglio come colui che crea il contatto.
Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come farebbe il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.