Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d10. Requisiti: Per aspirare ad essere un duellante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +6.
Abilità: Acrobazia 5 gradi, Intrattenere 3 gradi.
Talenti: Arma Accurata, Mobilità, Schivare.
Abilità di classe: Le abilità di classe del duellante (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (DES), Artista della Fuga (DES), Ascoltare (SAG), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\duellante.php on line 99
Equilibrio (DES), Intrattenere (CAR), Osservare (SAG), Percepire Intenzioni (SAG), Raggirare (CAR) e Saltare (FOR). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
I
+1
+0
+2
+0
Difesa esperta
II
+2
+0
+3
+0
Reazione migliorata +2
III
+3
+1
+3
+1
Mobilità potenziata
IV
+4
+1
+4
+1
Grazia
V
+5
+1
+4
+1
Colpo preciso +1d6
VI
+6
+2
+5
+2
Carica acrobatica
VII
+7
+2
+5
+2
Parata elaborata
VIII
+8
+2
+6
+2
Reazione migliorata +4
IX
+9
+3
+6
+3
Deviare frecce
X
+10
+3
+7
+3
Colpo preciso +2d6
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi della classe di prestigio duellante.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un duellante è competente in tutte le armi semplici e da guerra, ma in nessun tipo di armatura o scudo.
Carica acrobatica (St): Al VI livello, un duellante acquisisce la capacità di caricare in situazioni in cui gli altri non possono. Può caricare attraversando un terreno impervio che normalmente rallenta il movimento.
In base alle circostanze, può comunque dover effettuare prove appropriate per attraversare con successo quel terreno.
Colpo preciso (St): Al V livello, un duellante ottiene la capacità di colpire con precisione con un'arma perforante leggera o ad una mano, ottenendo 1d6 danni extra da sommare al suo normale tiro per i danni.
Quando effettua un colpo preciso, un duellante non può attaccare con un'arma nell'altra mano o usare uno scudo. Il colpo preciso di un duellante funziona solo su creature viventi con anatomie distinguibili.
Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile ad un colpo preciso, e qualsiasi oggetto o capacità che protegge una creatura da colpi critici la protegge anche da un colpo preciso. Al X livello, il danno aggiuntivo di un colpo preciso sale a +2d6.
Deviare frecce: Al IX livello, un duellante ottiene i benefici del talento Deviare Frecce quando usa un'arma perforante leggera o ad una mano.
Difesa esperta (St): Se non indossa armature o usa uno scudo, un duellante aggiunge 1 punto bonus di Intelligenza (se ne ha uno) per livello di classe come duellante al suo bonus di Destrezza per modificare la Classe Armatura quando impugna un'arma da mischia. Se il duellante viene colto alla sprovvista o gli è altrimenti negato il bonus di Destrezza, perde anche questo bonus.
Grazia (St): Al IV livello, un duellante ottiene un bonus addizionale di competenza +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi. Questa capacità funziona solo se un duellante non indossa armature né usa scudi.
Mobilità potenziata (St): Quando è privo di armatura e non usa scudi, un duellante ottiene un bonus aggiuntivo di +4 alla CA contro attacchi di opportunità provocati dall'uscita da un quadretto minacciato.
Parata elaborata (St): Al VII livello, se un duellante sceglie di combattere sulla difensiva o usare una difesa totale in combattimento in mischia, ottiene un addizionale bonus di schivare +1 alla CA per ogni livello di duellante che possiede.
Reazione migliorata (St): Al II livello, un duellante ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa.
All'VIII livello, il bonus sale a +4. Tale bonus è cumulativo ai benefici forniti dal talento Iniziativa Migliorata.