Una volta raggiunto il V livello o successivamente, una guardia nera può evocare un cavallo, corvo, gatto, pipistrello, pony, topo crudele, o rospo immondi per servirlo. Il servitore della guardia nera ottiene nuovi DV e capacità speciali in base ai livelli di personaggio della guardia nera (vedete la tabella seguente).
Una guardia nera può avere un solo servitore immondo alla volta.
Se il servitore della guardia nera muore, può evocarne un altro dopo un anno e un giorno. Il nuovo servitore demoniaco avrà tutte le capacità accumulate concesse ad un servitore al livello attuale della guardia nera.
Livello del personaggio: Il livello del personaggio della guardia nera (il suo livello da guardia nera più il suo livello di classe originale).
DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, ognuno dei quali procura il modificatore di Costituzione, come di consueto. I Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza del servitore, come di consueto).
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un miglioramento al bonus di armatura naturale già esistente del servitore.
Mod. alla Forza: Aggiungete questo numero al punteggio di Forza del servitore.
INT: Il punteggio di Intelligenza del servitore. (Un servitore immondo è più intelligente dei normali animali della sua specie.)
Le capacità menzionate nella colonna Speciale della tabella precedente sono descritte sotto.
Condividere incantesimi: A scelta della guardia nera, può far sì che qualsiasi incantesimo (ma non qualsiasi capacità magica) lanci su se stesso abbia effetto anche sul servitore. Il servitore deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio per ricevere i benefici.
Se l'incantesimo od effetto ha una durata diversa da istantanea, termina di avere effetto se il servitore si allontana oltre 1,5 metri e non avrà più effetto sul servitore nemmeno se ritorna dalla guardia nera prima che la durata termini. In aggiunta, la guardia nera può lanciare un incantesimo con bersaglio Voi sul servitore (come incantesimo a contatto a distanza) al posto di se stesso.
Una guardia nera e il suo servitore possono condividere incantesimi anche se gli incantesimi non hanno effetto sul tipo del servitore (bestia magica).
Condividere tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, il servitore usa il suo bonus ai tiri salvezza base oppure quello della guardia nera, quale che sia più alto. Il servitore applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide altri bonus ai tiri salvezza di cui potrebbe disporre la guardia nera.
Eludere migliorato (St): Se il servitore è soggetto ad un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per danni dimezzati, non subisce danni se il tiro salvezza riesce e solo danni dimezzati con un tiro salvezza fallito. Eludere migliorato è una capacità straordinaria.
Legame di sangue (St): Se il livello di personaggio della guardia nera è XVI o superiore, il servitore ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire, alle prove ed ai tiri salvezza se è testimone ad atti che minacciano o feriscono la guardia nera.
Questi bonus permangono finché il pericolo è immediato ed evidente.
Legame empatico (So): La guardia nera ha un legame empatico con il suo servitore fino ad una distanza di 1,5 km. La guardia nera non può vedere attraverso gli occhi del servitore, ma possono comunicare telepaticamente.
A causa della natura limitata del legame, solo le emozioni a livello generico possono essere trasmesse.
Grazie al legame empatico tra il servitore e la guardia nera, la guardia nera ha la stessa connessione con un luogo od oggetto che ha il servitore.
Parlare con la guardia nera (St): Se il livello di personaggio della guardia nera è XIII o superiore, la guardia nera e il servitore possono comunicare verbalmente come se facessero uso entrambi di un linguaggio comune. Le altre creature non comprendono la comunicazione senza aiuti magici.
Resistenza agli incantesimi (St): Se il livello di personaggio della guardia nera è XIX o superiore, il servitore ottiene resistenza agli incantesimi pari al livello della guardia nera +5. Per influenzare il servitore con un incantesimo, un altro incantatore deve ottenere un risultato in una prova di livello di lanciatore (1d20 + livello di lanciatore) almeno pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del servitore.