Italiano English S.T.R.I.X. vs Enquire®, il fumetto. Il database degli individui sotto controllo, dove potresti scoprire di essere anche tu... Le regole del Gioco di Ruolo ambientato nell'universo di S.T.R.I.X. vs Enquire®. La struttura geo-politica del pianeta, le conoscenze accumulate da S.T.R.I.X.®, le tecnologie di Enquire®, nel limite di quanto è reso a te noto.

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Costituzione +2, Forza -2.
Taglia Piccola: Come creatura di taglia Piccola, uno gnomo ottiene un bonus di taglia di +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus di taglia di +4 alle prove di Nascondersi, ma usa armi più piccole di quelle per umani, e la sua capacità di sollevamento e carico è tre quarti di quella di un personaggio di taglia Media.
La velocità base sul terreno di uno gnomo è 6 metri.
Visione crepuscolare: Uno gnomo può vedere a distanza doppia di un umano alla luce stellare, lunare, di torcia, e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Mantiene l'abilità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni.
Familiarità nelle armi: Gli gnomi possono considerare i martelli-picca gnomeschi come armi da guerra, anziché armi esotiche.
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di Illusione lanciati dagli gnomi. Questo aggiustamento si somma a quelli da effetti similari.
Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi.
Bonus di schivare di +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti. Ogni volta che una creatura perde il suo bonus di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche il suo bonus di schivare.
Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Vedere l'abilità Parlare Linguaggi.
Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin ed Orchesco. In aggiunta, uno gnomo può parlare con un mammifero che vive nelle tane (un tasso, una volpe, un coniglio, o simili, vedete sotto). Questa capacità è innata per gli gnomi. Vedere la descrizione dell'incantesimo parlare con gli animali.
Capacità magiche: 1/d - parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con punteggio di Carisma di almeno 10 possiede anche le seguenti capacità magiche: 1/d - luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma. I livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di CAR dello gnomo + livello dell'incantesimo.
Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta quando si determina se subisce un malus ai punti esperienza per l'essere multiclasse.