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Per frantumare un'arma o scudo con un'arma tagliente o contundente si usa l'attacco speciale Spezzare. Frantumare un oggetto è molto simile a spezzare un'arma od uno scudo, eccetto che tiro per colpire viene opposto all CA dell'oggetto.
Generalmente, potete frantumare un oggetto solo con armi taglienti o contundenti.
- Classe Armatura: E' più facile colpire gli oggetti che le creature perché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza solidi da ignorare alcuni danni da ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il modificatore di taglia + il modificatore di Destrezza.
Un oggetto inanimato non ha solo una Destrezza di 0 (malus di -5 alla CA), ma anche un malus aggiuntivo di -2 alla CA. Inoltre, se utilizzate un'azione di round completo per preparare un colpo, ottenete un colpo automatico con un'arma in mischia ed un bonus di +5 ai tiri per colpire with un'arma a distanza.
| Taglia | Modificatore alla CA |
| Colossale | -8 |
| Mastodontica | -4 |
| Enorme | -2 |
| Grande | -1 |
| Media | |
| Piccola | +1 |
| Minuscola | +2 |
| Minuta | +4 |
| Piccolissima | +8 |
- Durezza: Ogni oggetto ha una durezza - un numero che rappresenta quanto resiste bene ai danni.
Ogniqualvolta un oggetto subisce danni, sottraete la sua durezza dal danno. Solo il danno che eccede la sua durezza viene sottratto dai punti ferita dell'oggetto (vedete le tabelle seguenti).
- Punti Ferita: I punti ferita totali di un oggetto dipendono dal materiale di cui è composto e da quanto è grosso (vedete le tabelle seguenti). Quando i punti ferita di un oggetto raggiungono 0, è rovinato.
Oggetti molto grandi hanno totali di punti ferita separati per le diverse sezioni.
- Attacchi energetici: Attacchi di acido e sonici provocano danni alla maggior parte degli oggetti proprio come fanno alle creature; tirate per i danni ed applicateli normalmente dopo un colpo riuscito.
Gli attacchi di elettricità e fuoco provocano metà danni alla maggior parte degli oggetti; dividete per 2 i danni provocati prima di applicare la durezza. Attacchi di freddo provocano un quarto dei danni alla maggior parte degli oggetti; dividete per 4 il danno provocato prima di applicare la durezza.
- Danni da armi a distanza: Gli oggetti subiscono metà danni dalle armi a distanza (a meno che l'arma sia una macchina da assedio o qualcosa di simile). Dividete per 2 il danno provocato prima di applicare la durezza dell'oggetto.
- Armi inefficaci: Certe armi non possono semplicemente provocare danni effettivi a certi oggetti.
- Immunità: Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti ed ai colpi critici.
Persino gli oggetti animati, che sono altrimenti considerati creature, hanno queste immunità perché sono costrutti.
- Armature, scudi ed armi magici: Ogni bonus di potenziamento +1 aggiunge 2 alla durezza di un'armatura, un'arma od uno scudo e +10 ai punti ferita dell'oggetto.
- Vulnerabilità a certi attacchi: Certi attacchi sono particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. In questo caso, gli attacchi provocano il doppio del loro danno normale e possono ignorare la durezza dell'oggetto.
- Oggetti danneggiati: Un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionante finché i punti ferita dell'oggetto sono ridotti a 0, momento in cui viene distrutto.
Gli oggetti danneggiati (ma non distrutti) possono essere riparati con l'abilità Artigianato.
| Arma o Scudo | Durezza | PF§ |
| Lama leggera | 10 | 2 |
| Lama ad una mano | 10 | 5 |
| Lama a due mani | 10 | 10 |
| Arma leggera di metallo con impugnatura | 10 | 10 |
| Arma ad una mano di metallo con impugnatura | 10 | 20 |
| Arma leggera con impugnatura | 5 | 2 |
| Arma ad una mano con impugnatura | 5 | 5 |
| Arma a due mani con impugnatura | 5 | 10 |
| Arma da lancio | 5 | 5 |
| Armatura | Speciale† | bonus di armatura x 5 |
| Buckler | 10 | 5 |
| Scudo leggero di legno | 5 | 7 |
| Scudo pesante di legno | 5 | 15 |
| Scudo leggero di metallo | 10 | 10 |
| Scudo pesante di metallo | 10 | 20 |
| Scudo torre | 5 | 20 |
§Il valore in PF fornito è per armature, armi e scudi Medi.
Dividete per 2 per ogni taglia dell'oggetto minore di Media, o moltiplicate per 2 per ogni taglia maggiore di Media.
†Varia per materiale; vedete la tabella seguente.
| Sostanza | Durezza | Punti Ferita |
| Carta o tessuto | 0 | 2/2,5 cm. di spessore |
| Corda | 0 | 2/2,5 cm. di spessore |
| Vetro | 1 | 1/2,5 cm. di spessore |
| Ghiaccio | 0 | 3/2,5 cm. di spessore |
| Cuoio o pelle | 2 | 5/2,5 cm. di spessore |
| Legno | 5 | 10/2,5 cm. di spessore |
| Pietra | 8 | 15/2,5 cm. di spessore |
| Ferro od acciaio | 10 | 30/2,5 cm. di spessore |
| Mithral | 15 | 30/2,5 cm. di spessore |
| Adamantio | 20 | 40/2,5 cm. di spessore |
- Tiri Salvezza: Gli oggetti non magici, non custoditi non effettuano mai tiri salvezza.
Si considera che abbiano fallito i tiri salvezza, quindi sono sempre affetti dagli incantesimi. Un oggetto custodito da un personaggio (impugnato, toccato od indossato) effettua i tiri salvezza come il personaggio (cioè, usa il bonus ai tiri salvezza del personaggio).
Gli oggetti magici ottengono sempre i tiri salvezza. I bonus ai tiri salvezza di un oggetto su Tempra, Riflessi e Volontà sono pari a 2 + metà del suo livello dell'incantatore.
Un oggetto magico custodito effettua i tiri salvezza come il suo proprietario oppure utilizza i suoi bonus ai tiri salvezza, a seconda di quale sia il migliore.
- Oggetti animati: Gli oggetti animati contano come creature ai fini di determinare la Classe Armatura (non trattateli come oggetti inanimati).