Prova: La CD dipende da ciò che state tentando di fare.
Azione
CD di Addestrare Animali
Gestire un animale
10
Addestrare un animale per un compito generico
15 o 20§
Insegnare comandi ad un animale
15 o 20§
Spingere un animale
25
Allevare un animale selvatico
15 + DV dell'animale
§ Vedete di seguito lo specifico comando o compito.
Gestire un animale: Questa azione riguarda il dare ordini ad un animale di eseguire un'azione o comando che conosce. Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2.
Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
Insegnare comandi a un animale: Potete insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro ed una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 può apprendere un massimo di sei comandi.
Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
Cerca (CD 15): L'animale si muove in un'area alla ricerca di qualsiasi cosa palesemente vivente o animata.
Fermo (CD 15): L'animale resta sul posto, aspettando il vostro ritorno. Non si mette ad aggredire le creature di passaggio, ma si difende se viene attaccato.
Indietro (CD 15): L'animale interrompe l'attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce questo trucco continua a combattere finché non deve fuggire (a causa di ferite, un effetto di paura o simili) o il suo avversario non viene sconfitto.
Intrattieni (CD 15): L'animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, e così via.
Lavora (CD 15): L'animale tira o spinge un carico medio o pesante.
Recupera (CD 15): L'animale si reca a recuperare una cosa. Se non indicate un oggetto specifico, l'animale recupera un oggetto a caso.
Segui (CD 15): L'animale vi segue da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe.
Vieni (CD 15): L'animale torna da voi, anche se normalmente non lo farebbe.
Annusa (CD 20): L'animale segue le tracce dell'odore che gli fate annusare. (Richiede che l'animale possieda la capacità olfatto acuto.)
Attacca (CD 20): L'animale attacca i nemici. Potete indicare una particolare creatura che desiderate che l'animale attacchi e questi, se in grado, eseguirà il compito.
Normalmente, un animale attaccherà solo umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature (comprese quelle creature innaturali come non morti ed aberrazioni) conta come due comandi.
Difendi (CD 20): L'animale vi difende (o è pronto a difendervi se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, potete comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico.
Proteggi (CD 20): L'animale resta sul posto ed impedisce ad altri di avvicinarsi.
Addestrare un animale per un compito generico: Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, potete semplicemente addestrarlo ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica.
L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2.
Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico), può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo.
Cavalcare (CD 15): Un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi fermo, segui, vieni. Addestrare un animale ad essere cavalcato richiede tre settimane.
Intrattenere (CD 15): Un animale addestrato ad intrattenere conosce i comandi fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Addestrare un animale ad intrattenere richiede cinque settimane.
Lavori pesanti (CD 15): Un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi lavora e vieni. Addestrare un animale a svolgere lavori pesanti richiede due settimane.
Cacciare (CD 20): Un animale addestrato a cacciare conosce i comandi annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Addestrare un animale a cacciare richiede sei settimane.
Cavalcare in combattimento (CD 20): Un animale addestrato a portare un cavaliere in combattimento conosce i trucchi attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Addestrare un animale a cavalcare in combattimento richiede sei settimane.
Potete anche migliorare un animale addestrato a cavalcare in uno addestrato a cavalcare in combattimento impiegando tre settimane e superando una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il nuovo compito generico e comando rimpiazzano completamente il precedente compito dell'animale e qualsiasi comando conoscesse già.
I cavalli da guerra e i cani da galoppo sono già addestrati a portare un cavaliere in combattimento, e non richiedono ulteriore addestramento per essere utilizzati a questo fine.
Combattere (CD 20): Un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi attacca, fermo e indietro. Addestrare un animale a combattere richiede tre settimane.
Proteggere (CD 20): Un animale addestrato a proteggere conosce i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi. Addestrare un animale a proteggere richiede quattro settimane.
Spingere un animale: Spingere un animale significa fargli svolgere un'impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere. Questa categoria comprende anche il fare svolgere ad un animale una marcia forzata od obbligarlo ad andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro.
Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta.
Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.
Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo.
(Un druido o ranger può gestire il suo compagno animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento.) Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, dovete spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali.
Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non dovete completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se la prova riesce, dovete investire il tempo rimanente per completare l'insegnamento, allevamento o addestramento.
Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata a termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente. Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale. Speciale: Potete utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno gli stessi limiti sui comandi apprendibili di un animale.
Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale.
In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi.
Se possedete il talento Affinità Animale, ricevete un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Abilita\Carisma\Addestrare.php on line 150 Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Addestrare Animali, ottenete un bonus di +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica. Senza addestramento: Se non possedete gradi in Addestrare Animali, potete utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non potete insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.