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Prova: Potete cambiare l'atteggiamento altrui (personaggi non giocanti) con una prova effettuata con successo; vedete la tabella seguente, per le CD base. Durante le contrattazioni, i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi.
Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti ad una terza parte.
Utilizzate la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove di Diplomazia (o delle prove di Carisma) effettuate per influenzare l'atteggiamento di un personaggio non-giocante, o le prove di empatia selvatica fatte per influenzare l'atteggiamento di un animale o bestia magica.
| Atteggiamento iniziale | Nuovo atteggiamento (CD da raggiungere) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Ostile | Maldisposto | Indifferente | Amichevole | Premuroso | |
| Ostile | Meno di 20 | 20 | 25 | 35 | 50 |
| Maldisposto | Meno di 5 | 5 | 15 | 25 | 40 |
| Indifferente | Meno di 1 | 1 | 15 | 30 | |
| Amichevole | Meno di 1 | 1 | 20 | ||
| Premuroso | Meno di 1 | 1 | |||
| Atteggiamento | Significato | Azioni possibili |
|---|---|---|
| Ostile | Correrà dei rischi per nuocervi | Attacca, interferisce, rimprovera, fugge |
| Maldisposto | Vi augura il male | Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta |
| Indifferente | E' disinteressato a voi | Interazione sociale prevista |
| Amichevole | Vi augura il bene | Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende |
| Premuroso | Correrà dei rischi per aiutarvi | Protegge, offre sostegno, cura, aiuta |
Azione: Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere enormemente.
Una prova di Diplomazia affrettata può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo un malus di -10 alla prova.
Ritentare: Opzionale, ma non raccomandato dato che generalmente i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto, e un secondo tentativo può fare più danno che bene.
Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione, e un secondo tentativo risulterà inutile.
Speciale: Un mezzelfo riceve un bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia.
Se possedete il talento Negoziatore, ricevete un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni o Raggirare, ottenete un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.