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Prova: Potete cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo. La prova di Intimidire viene contrapposta dalla prova di livello modificato del bersaglio (1d20 + livello del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersaglio [se c'è] + modificatore del bersaglio ai tiri salvezza contro paura).
Se superate il risultato della prova del bersaglio, lo potete considerare amichevole, ma solo ai fini dell'intraprendere azioni mentre è intimidito. (Ovvero, il bersaglio manterrà il suo normale atteggiamento, ma chiacchiererà, darà consigli, offrirà un aiuto limitato, o parlerà a vostro favore finché intimidito.
Vedete l'abilità Diplomazia, per ulteriori dettagli.) L'effetto dura finché il bersaglio rimane in vostra presenza, e per 1d6×10 minuti successivi.
Dopodiché l'atteggiamento base del bersaglio nei vostri confronti diventerà maldisposto (o, se già maldisposto, ostile).
Se fallite la prova di 5 o più, il bersaglio fornirà informazioni errate o inutili, oppure frustrerà i vostri sforzi.
Azione: Varie. Cambiare il comportamento di qualcuno richiede 1 minuto di interazione.
Intimidire un avversario in combattimento è un'azione standard.
Ritentare: Opzionale, ma non raccomandata perché generalmente altri tentativi non funzionano. Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l'altro personaggio può essere intimidito solo fino ad un certo punto, e un altro tentativo non aiuta.
Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente è diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni, e quindi un secondo tentativo è inutile.
Speciale: Ricevete un bonus di +4 alla vostra prova di Intimidire per ogni categoria di taglia per cui siete più grande del bersaglio. Al contrario, ricevete un malus di -4 alla prova di Intimidire per ogni categoria di taglia per cui siete più piccolo del bersaglio.
Un personaggio immune alla paura non può essere intimidito, e neppure lo possono essere le creature prive di intelligenza.
Se possedete il talento Persuasivo, ricevete un bonus di +2 alle prove di Intimidire.
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Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Raggirare, ottenete un bonus di +2 alle prove di Intimidire.