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Come le abilità Artigianato, Intrattenere e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Conoscenze rappresenta lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica.
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.
| Abilità | GT | Competenze | Classi Archetipo |
|---|---|---|---|
| Arcane | 0÷11 | Misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Cavaliere Mistico, Cerebromante, Chierico, Discepolo dei Draghi, Esperto, Gerofante, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Monaco, Psion, Stregone, Teurgo Mistico |
| Architettura ed ingegneria | 0; 3÷11 | Matematica, costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni, storia dell'arte | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion |
| Arti psioniche | 1÷11 | Antichi misteri, tradizioni psioniche, simboli psichici, frasi criptiche, costrutti astrali, razze psioniche | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Asservitore, Bardo, Cerebromante, Chierico (Conoscenza), Combattente Psichico, Discepolo dei Draghi, Elocatore, Esperto, Innato, Maestro del Sapere, Mago, Mente Guerriera, Metamente, Mistificatore Arcano, Psion, Psion Disincarnato, Pugno Psionico, Spadaccino Spirituale |
| Astronomia | 7÷11 | Astri, fenomeni celesti, eclissi, fasi lunari, costellazioni, fisica, struttura dello spazio, evoluzione stellare, cartografia stellare | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Cavaliere Mistico, Chierico, Discepolo dei Draghi, Elocatore, Esperto, Gerofante, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Monaco, Paladino, Psion, Ranger, Stregone, Taumaturgo |
| Classificazione tecnologica | 6÷11 | Civiltà di provenienza di manufatti, di opere artistiche, relativo periodo storico | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Esperto, Ladro, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion |
| Dungeon | 0÷11 | Aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee, fenomeni vulcanici, effetti sismici, movimenti della crosta terrestre e del mantello sottostante, variazioni del campo magnetico terrestre | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion, Ranger, Uccisore |
| Geografia | 0; 3÷11 | Territori, terreni, clima, popolazione, realizzare una mappa, orientarsi consultandone una, riconoscere stili di vita ed abitudini di popoli diversi dal proprio | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion, Ranger, Viandante dell'Orizzonte |
| Locali | 0; 3÷11 | Leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, questioni burocratiche | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Elocatore, Esperto, Ladro, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion |
| Medicina | 7÷11 | Strutture cellulari, organizzazione strutturale degli organismi complessi, funzionamento degli organi, principali parametri funzionali, cura di organismi complessi, caratteri ereditari, DNA, mutazioni, schemi comportamentali, alterazioni psichiche, cura di malattie mentali | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico, Discepolo dei Draghi, Druido, Esperto, Gerofante, Guardia Nera, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Monaco, Paladino, Psion, Psion Disincarnato, Pugno Psionico, Stregone, Taumaturgo |
| Natura | 0; 4÷11 | Animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico (Animale, Conoscenza, Vegetale), Discepolo dei Draghi, Druido, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion, Ranger |
| Nobiltà e regalità | 0÷11 | Lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Cavaliere Mistico, Chierico (Conoscenza), Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Paladino, Psion |
| Piani | 0÷11 | Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico, Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Psion, Psion Disincarnato, Taumaturgo |
| Religioni | 0÷11 | Divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti, conoscenze esoteriche, testi sacri, dogmi | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico, Discepolo dei Draghi, Esperto, Gerofante, Guardia Nera, Maestro del Sapere, Mago, Mistificatore Arcano, Monaco, Paladino, Psion, Pugno Psionico, Taumaturgo, Teurgo Mistico |
| Storia | 0÷11 | Regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città, fossili, eventi storici e loro conseguenze, movimenti letterari, generi musicali, stili degli autori più importanti | Adepto, Arcimago, Aristocratico, Bardo, Chierico, Discepolo dei Draghi, Esperto, Maestro del Sapere, Mago, Mente Guerriera, Mistificatore Arcano, Psion |
Prova: Rispondere ad una domanda nel vostro campo di studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse).
In molti casi potete utilizzare questa abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro.
Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro.
Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, ricordate un'altra informazione utile.
Potete identificare il Grado Tecnologico solo per oggetti che appartengano ad un periodo precedente al vostro. La CD per tale identificazione è pari a 10 + la differenza tra il vostro GT e quello dell'oggetto da identificare.
Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenza non richiede un'azione: o conoscete la risposta oppure no.
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le vostre conoscenze e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non conoscete la prima volta.
Speciale: Una Strega protetta da un Anima-le Totem Balena, Cigno o Gallo cedrone ottiene un bonus di +3 alle prove di Conoscenze.
Sinergia: Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Arcane), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Architettura ed ingegneria), ottenete un bonus di +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Arti psioniche), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sapienza Psionica.
Se possedete 5 o più gradi in Autoipnosi, ottenete un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (Arti psioniche).
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Astronomia), ottenete un bonus di +2 alle prove di Pilotare Astronavi da Crociera, Pilotare Astronavi da Guerra, Pilotare Astronavi Mercantili e Pilotare Navette.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Classificazione tecnologica), ottenete un bonus di +2 alle prove di Valutare sugli oggetti identificati.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Dungeon), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando siete sottoterra.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Geografia), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdervi o evitare i pericoli naturali.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Locali), ottetete un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Medicina), ottenete un bonus di +2 alle prove di Guarire.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Natura), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).
Se possedete 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottenete un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (Natura).
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Nobiltà e regalità), ottenete un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Piani), ottenete un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Religioni), ottenete un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti.
Se possedete 5 o più gradi in Conoscenze (Storia), ottenete un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche.
Senza addestramento: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento sapete solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).