Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6. Abilità di classe: Le abilità di classe del ladro (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (DES), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 98
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 101
Artigianato (Costruire trappole) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 105
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 108
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 111
Artista della Fuga (DES), Ascoltare (SAG), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 115
Camuffare (CAR), Cercare (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 119
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 122
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 125
Conoscenze (Locali) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 128
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 131
Decifrare Scritture (INT), Diplomazia (CAR), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 135
Disattivare Congegni (INT), Equilibrio (DES), Falsificare (INT), Intimidire (CAR), Intrattenere (CAR), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 139
Muoversi Silenziosamente (DES), Nascondersi (DES), Nuotare (FOR), Osservare (SAG), Percepire Intenzioni (SAG), Professione (SAG), Raccogliere Informazioni (CAR), Raggirare (CAR), Rapidità di mano (DES), Saltare (FOR), Scalare (FOR), Scassinare Serrature (DES), Utilizzare Corde (DES), Utilizzare Oggetti Magici (CAR) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 143
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 146
e Valutare (INT). Punti abilità al I livello: (8 + modificatore di INT) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
I
+0
+0
+2
+0
Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole
II
+1
+0
+3
+0
Eludere
III
+2
+1
+3
+1
Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1
IV
+3
+1
+4
+1
Schivare prodigioso
V
+3
+1
+4
+1
Attacco furtivo +3d6
VI
+4
+2
+5
+2
Percepire trappole +2
VII
+5
+2
+5
+2
Attacco furtivo +4d6
VIII
+6/+1
+2
+6
+2
Schivare prodigioso migliorato
IX
+6/+1
+3
+6
+3
Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3
X
+7/+3
+3
+7
+3
Capacità speciale
XI
+8/+3
+3
+7
+3
Attacco furtivo +6d6
XII
+9/+4
+4
+8
+4
Percepire trappole +4
XIII
+9/+4
+4
+8
+4
Attacco furtivo +7d6, Capacità speciale
XIV
+10/+5
+4
+9
+4
XV
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Attacco furtivo +8d6, Percepire trappole +5
XVI
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Capacità speciale
XVII
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Attacco furtivo +9d6
XVIII
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Percepire trappole +6
XIX
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Attacco furtivo +10d6, Capacità speciale
XX
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi di classe del ladro.
Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti in tutte le armi semplici, più Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 178
arco corto Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 181
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 184
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 184
, balestra a mano Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 187
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 190
, manganello Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 194
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Classi\ladro.php on line 194
, spada corta e stocco. Il ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per danni extra.
L'attacco del ladro infligge danni extra ogni volta che al suo bersaglio è negato un bonus di Destrezza alla CA (che il bersaglio abbia realmente o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro attacco il bersaglio ai fianchi. Questo danno extra è 1d6 al I livello, ed aumenta di 1d6 ogni due livelli da ladro successivi.
Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non si moltiplicano.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un manganello (sfollagente) o un colpo senz'armi, un ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali anziché danni normali. Non può usare un'arma che infligge danni normali per provocare danni non letali in un attacco furtivo, nemmeno con il solito malus di -4.
Un ladro può compiere attacchi furtivi solo su creature viventi con anatomie distinguibili - non-morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee sono privi di zone vitali da colpire. Ogni creatura che sia immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi.
Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da notare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere quell'area. Un ladro non può attaccare furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o colpendo gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Capacità speciali: Raggiunto il X livello, ed ogni tre livelli successivi (XIII, XVI e XIX), un ladro acquisisce una capacità speciale a sua scelta tra le opzioni seguenti.
Attutire il colpo (St): Il ladro può tirare contro un colpo potenzialmente letale per subire meno danni di quanti subirebbe altrimenti. Una volta al giorno, quando sarebbe ridotto a 0 o meno punti ferita dai danni in combattimento (da un'arma od altro colpo, non un incantesimo o capacità speciale), il ladro può tentare un tiro contro il danno.
Per usare questa capacità, il ladro deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se il tiro salvezza riesce, subisce solo la metà dei danni dal colpo; se fallisce, subisce danno pieno.
Deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo - se gli è negato il suo bonus di DES alla CA, non può utilizzare questa capacità. Siccome questo effetto non consentirebbe normalmente ad un personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di Eludere del ladro non si applica ad Attutire il colpo.
Colpo menomante (St): Un ladro con questa capacità può colpire furtivo gli avversari con una precisione tale che i suoi colpi li indeboliscono ed ostacolano. Un avversario danneggiato da un suo attacco furtivo subisce anche 2 danni alla Forza.
I punti di caratteristica persi per danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Eludere migliorato (St): Questa capacità funziona come Eludere, tranne che mentre il ladro non subisce danni per un tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro gli attacchi, subisce solo metà danni per un tiro fallito. Un ladro indifeso non riceve i benefici di Eludere migliorato.
Mente sfuggente (St): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porterebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con Mente sfuggente è colpito da un incantesimo od effetto di ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentarlo nuovamente dopo 1 round alla stessa CD.
Ottiene solo questa possibilità extra di riuscire nel tiro salvezza.
Opportunismo (St): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario che è appena stato colpito in mischia da un altro personaggio. Questo attacco conta come l'attacco di opportunità del ladro per quel round.
Anche un ladro con il talento Riflessi in combattimento non può utilizzare la capacità Opportunismo più di una volta per round.
Padronanza dell'abilità: Il ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità da poterle utilizzare affidabilmente anche in condizioni avverse.
Ottenendo questa capacità, seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo.
Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte, selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Talento: Un ladro può acquisire un talento bonus al posto di una capacità speciale.
Eludere (St): A partire dal II livello, un ladro può evitare anche gli attacchi magici ed insoliti con grande agilità. Se supera un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente fa la metà dei danni con un tiro riuscito, invece non subisce alcun danno.
Eludere può essere usato solo se il ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso non riceve i benefici di Eludere.
Percepire trappole (St): Al III livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva che lo allerta del pericolo da trappole, dandogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole ed un bonus di schivare di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il VI livello, +3 quando raggiunge il IX livello, +4 quando raggiunge il XII livello, +5 al XV e +6 al XVIII livello.
I bonus di Percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
Schivare prodigioso (St): A partire dal IV livello, un ladro può reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi normalmente gli permetterebbero di fare. Mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.
Tuttavia, perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro possiede già Schivare prodigioso da una classe differente, acquisisce invece automaticamente Schivare prodigioso migliorato (vedete sotto).
Schivare prodigioso migliorato (St): Un ladro di VIII livello e oltre non può più essere attaccato ai fianchi.
Questa difesa nega la capacità di un altro ladro di attaccare furtivo il ladro ai fianchi, a meno che l'attaccante abbia almeno quattro o più livelli da ladro rispetto al bersaglio.
Se un personaggio possiede già Schivare prodigioso (vedete sopra) da una seconda classe, il personaggio ottiene invece automaticamente Schivare prodigioso migliorato, e i livelli dalle classi che forniscono Schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un ladro deve possedere per attaccare il personaggio ai fianchi.
Scoprire trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Cercare per localizzare trappole quando il compito ha una Classe di Difficoltà superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, o superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Una trappola magica solitamente ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiare la trappola, capire come funziona, e superarla (con il gruppo) senza disarmarla.