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.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> Ambiente fantasy
Italiano English S.T.R.I.X. vs Enquire®, il fumetto. Il database degli individui sotto controllo, dove potresti scoprire di essere anche tu... Le regole del Gioco di Ruolo ambientato nell'universo di S.T.R.I.X. vs Enquire®. La struttura geo-politica del pianeta, le conoscenze accumulate da S.T.R.I.X.®, le tecnologie di Enquire®, nel limite di quanto è reso a te noto.

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Tirate due volte 2d20 e valutate i due eventi accaduti durante l'ultimo periodo al personaggio nella tabella seguente.
Attenzione: Gli eventi contrassegnati con un asterisco, possono accadere una sola volta nella vita.

2d20Evento speciale
2Invalidità*: un terribile incidente ha lasciato i suoi segni dolorosi. La tua velocità base sul terreno è quella di una creatura di una taglia inferiore. Un incantesimo per guarire costa 100.000 Crediti. Applica anche il risultato 9.
3Malattia alle ossa*: sottrai 1 al totale dei tuoi PF. L'incantesimo per guarire costa 50.000 Crediti. Applica anche il risultato 9.
4Brutto incidente*: non sarai mai più lo stesso dopo quel colpo alla testa! Hai un malus di -1 ai tiri salvezza sui Riflessi. Applica anche il risultato 9.
5Incolpato di un grave crimine: colpevole o no, vieni condannato a 1d6+3 anni di lavori forzati per un crimine grave (modifica immediatamente la tua età). Ottieni un bonus di +3 a Forza, Costituzione e Carisma, un malus di -1 ad Intelligenza e tiri salvezza sulla Volontà. Applica anche il risultato 8.
6Incolpato di un crimine minore: vieni condannato per un crimine minore a 1d3 anni di prigionia (modifica immediatamente la tua età). Aggiungi +2 a Carisma. Hai un malus di -2 a Forza, Costituzione ed ai tiri salvezza sulla Volontà. Applica anche il risultato 8.
7Sgarbo ad un Signore: susciti le ire di un Signore locale. Niente di grave, ma ti rovina la reputazione. Applica anche il risultato 8.
8Pregiudicato: il fatto di avere commesso un crimine ti ha segnato per sempre: sarai considerato un bandito per il resto della vita. Devi iniziare immediatamente a guadagnarti da vivere come avventuriero (inizi a giocare). Lo Status Sociale scende ad 1.
9Frettoloso: sei stufo di vivere una vita normale. Decidi di guadagnarti da vivere come avventuriero (inizi a giocare).
10Educazione intensiva: sottrai 1 periodo alla tua età (o svolgi un periodo in una carriera senza aumentare la tua età).
11Training autogeno*: qualora ti capiti il risultato 9, puoi automaticamente iniziare un periodo come Popolano.
12Buon negoziatore: avrai sempre un modificatore di +2 nei tuoi tiri per lo Status Sociale.
13Carriera prestigiosa: quando esegui il tiro per proseguire in una carriera alla fine del periodo, solo per questo periodo, sottrai 1 al risultato del tiro.
14Conoscenze in una Gilda: hai dei contatti all'interno di una Gilda. Tira 1d%: 01-25 Guerrieri; 26-50 Maghi; 51-75 Chierici; 76-00 Ladri. Il Fato decide i dettagli comunque, d'ora in poi, potrai rivolgerti a questa Gilda per ottenere informazioni, permessi, offerte di lavoro, ecc.
15Addestrato nella guardia del Signore: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza.
16Corso tecnico accelerato: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa all'Intelligenza.
17Insegnamenti clericali: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Saggezza.
18Vita all'aria aperta: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza.
19Scuole serali: ottieni il talento Abilità Focalizzata.
20Simpatia: riesci sempre ad affascinare le persone. Ottieni un bonus di +1 al Carisma.
21Lavoro duro: il tuo attuale compito è molto faticoso. Ottieni un bonus di +1 alla Forza.
22Forza di volontà: le continue discussioni ti hanno rafforzato. Ottieni un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà.
23Salute: la dieta che segui per la tua professione ti giova molto. Ottieni un bonus di +1 alla Costituzione.
24Ginnasta: ottieni un bonus di +1 alle tue prove di Iniziativa.
25Buon sistema immunitario*: il tuo corpo è molto resistente alle malattie. Ottieni un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Tempra (per esempio per evitare malattie, virus, ecc.)
26Straordinario metabolismo*: il tuo corpo è molto resistente alle sostanze chimiche. Ottieni un bonus di +5 ogni volta che devi effettuare un tiro salvezza sulla Tempra contro veleni o gas.
27Adolescenza fortunata: ottieni il talento Abilità Focalizzata.
28Compagno/a ricco/a: Il tuo partner è molto ricco e generoso. Il tuo Status Sociale sale di 1 (il massimo raggiungibile è sempre 10).
29Fai colpo sul capo: non dovrai più tirare per vedere se puoi proseguire nella stessa carriera, puoi svolgere quel lavoro finché vuoi. Questo evento viene annullato da un risultato 9.
30Atleta per hobby: ottieni un bonus di +2 a Forza e Costituzione. Se lo Status Sociale scende sotto 4, questi bonus vanno rimossi.
31L'occasione della vita: ti offrono la possibilità di scegliere qualunque carriera desideri, indipendentemente dai requisiti (rimane necessario però il tiro di dado).
32Amicizie nelle guardie*: non diventerai mai un pregiudicato. Se lo sei già, vieni graziato e non sei più bandito.
33Unico erede dello zio ricco: aumenti di +3 il tuo Status Sociale (non può comunque superare 10).
34Nemico potente e fanatico*: sei riuscito a farti un nemico mortale e, sfortunatamente, anche molto potente. Potrebbe essere un Signore, una vecchia amante, un collega geloso...
35Velocista*: la tua velocità base sul terreno è quella di una creatura di una taglia superiore.
36Sosia*: assomigli molto ad una persona famosa. Ottieni un bonus di +5 al Carisma.
37Stella dell'Arena*: hai combattuto e vinto in Arena. Ottieni un bonus di +1 allo Status Sociale, +2 in Carisma. Ottieni un +1 in Diplomazia e Raggirare.
38Promozione: ottieni un bonus di +3 allo Status Sociale ed al Carisma.
39Cavia in esperimenti*: ti sei offerto volontario per degli esperimenti magici segreti che stranamente hanno avuto successo. Ottieni un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Volontà.
40Addestrato come specialista*: puoi passare i successivi 2 periodi addestrandoti per diventare uno specialista. Aggiungi +2 in tutte le Caratteristiche (escluso il Carisma) ed ottieni il talento Abilità Focalizzata. Aggiungi +5 al Carisma e +2 allo Status sociale (il livello massimo non può comunque superare 10).