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Tirate due volte 2d20 e valutate i due eventi accaduti durante l'ultimo periodo al personaggio nella tabella seguente.
Attenzione: Gli eventi contrassegnati con un asterisco, possono accadere una sola volta nella vita.
| 2d20 | Evento speciale |
|---|---|
| 2 | Invalidità*: un terribile incidente ha lasciato i suoi segni dolorosi. La tua velocità base sul terreno è quella di una creatura di una taglia inferiore. Un incantesimo per guarire costa 100.000 Crediti. Applica anche il risultato 9. |
| 3 | Malattia alle ossa*: sottrai 1 al totale dei tuoi PF. L'incantesimo per guarire costa 50.000 Crediti. Applica anche il risultato 9. |
| 4 | Brutto incidente*: non sarai mai più lo stesso dopo quel colpo alla testa! Hai un malus di -1 ai tiri salvezza sui Riflessi. Applica anche il risultato 9. |
| 5 | Incolpato di un grave crimine: colpevole o no, vieni condannato a 1d6+3 anni di lavori forzati per un crimine grave (modifica immediatamente la tua età). Ottieni un bonus di +3 a Forza, Costituzione e Carisma, un malus di -1 ad Intelligenza e tiri salvezza sulla Volontà. Applica anche il risultato 8. |
| 6 | Incolpato di un crimine minore: vieni condannato per un crimine minore a 1d3 anni di prigionia (modifica immediatamente la tua età). Aggiungi +2 a Carisma. Hai un malus di -2 a Forza, Costituzione ed ai tiri salvezza sulla Volontà. Applica anche il risultato 8. |
| 7 | Sgarbo ad un Signore: susciti le ire di un Signore locale. Niente di grave, ma ti rovina la reputazione. Applica anche il risultato 8. |
| 8 | Pregiudicato: il fatto di avere commesso un crimine ti ha segnato per sempre: sarai considerato un bandito per il resto della vita. Devi iniziare immediatamente a guadagnarti da vivere come avventuriero (inizi a giocare). Lo Status Sociale scende ad 1. |
| 9 | Frettoloso: sei stufo di vivere una vita normale. Decidi di guadagnarti da vivere come avventuriero (inizi a giocare). |
| 10 | Educazione intensiva: sottrai 1 periodo alla tua età (o svolgi un periodo in una carriera senza aumentare la tua età). |
| 11 | Training autogeno*: qualora ti capiti il risultato 9, puoi automaticamente iniziare un periodo come Popolano. |
| 12 | Buon negoziatore: avrai sempre un modificatore di +2 nei tuoi tiri per lo Status Sociale. |
| 13 | Carriera prestigiosa: quando esegui il tiro per proseguire in una carriera alla fine del periodo, solo per questo periodo, sottrai 1 al risultato del tiro. |
| 14 | Conoscenze in una Gilda: hai dei contatti all'interno di una Gilda. Tira 1d%: 01-25 Guerrieri; 26-50 Maghi; 51-75 Chierici; 76-00 Ladri. Il Fato decide i dettagli comunque, d'ora in poi, potrai rivolgerti a questa Gilda per ottenere informazioni, permessi, offerte di lavoro, ecc. |
| 15 | Addestrato nella guardia del Signore: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza. |
| 16 | Corso tecnico accelerato: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa all'Intelligenza. |
| 17 | Insegnamenti clericali: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Saggezza. |
| 18 | Vita all'aria aperta: ottieni il talento Abilità Focalizzata su un'Abilità relativa alla Forza. |
| 19 | Scuole serali: ottieni il talento Abilità Focalizzata. |
| 20 | Simpatia: riesci sempre ad affascinare le persone. Ottieni un bonus di +1 al Carisma. |
| 21 | Lavoro duro: il tuo attuale compito è molto faticoso. Ottieni un bonus di +1 alla Forza. |
| 22 | Forza di volontà: le continue discussioni ti hanno rafforzato. Ottieni un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà. |
| 23 | Salute: la dieta che segui per la tua professione ti giova molto. Ottieni un bonus di +1 alla Costituzione. |
| 24 | Ginnasta: ottieni un bonus di +1 alle tue prove di Iniziativa. |
| 25 | Buon sistema immunitario*: il tuo corpo è molto resistente alle malattie. Ottieni un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Tempra (per esempio per evitare malattie, virus, ecc.) |
| 26 | Straordinario metabolismo*: il tuo corpo è molto resistente alle sostanze chimiche. Ottieni un bonus di +5 ogni volta che devi effettuare un tiro salvezza sulla Tempra contro veleni o gas. |
| 27 | Adolescenza fortunata: ottieni il talento Abilità Focalizzata. |
| 28 | Compagno/a ricco/a: Il tuo partner è molto ricco e generoso. Il tuo Status Sociale sale di 1 (il massimo raggiungibile è sempre 10). |
| 29 | Fai colpo sul capo: non dovrai più tirare per vedere se puoi proseguire nella stessa carriera, puoi svolgere quel lavoro finché vuoi. Questo evento viene annullato da un risultato 9. |
| 30 | Atleta per hobby: ottieni un bonus di +2 a Forza e Costituzione. Se lo Status Sociale scende sotto 4, questi bonus vanno rimossi. |
| 31 | L'occasione della vita: ti offrono la possibilità di scegliere qualunque carriera desideri, indipendentemente dai requisiti (rimane necessario però il tiro di dado). |
| 32 | Amicizie nelle guardie*: non diventerai mai un pregiudicato. Se lo sei già, vieni graziato e non sei più bandito. |
| 33 | Unico erede dello zio ricco: aumenti di +3 il tuo Status Sociale (non può comunque superare 10). |
| 34 | Nemico potente e fanatico*: sei riuscito a farti un nemico mortale e, sfortunatamente, anche molto potente. Potrebbe essere un Signore, una vecchia amante, un collega geloso... |
| 35 | Velocista*: la tua velocità base sul terreno è quella di una creatura di una taglia superiore. |
| 36 | Sosia*: assomigli molto ad una persona famosa. Ottieni un bonus di +5 al Carisma. |
| 37 | Stella dell'Arena*: hai combattuto e vinto in Arena. Ottieni un bonus di +1 allo Status Sociale, +2 in Carisma. Ottieni un +1 in Diplomazia e Raggirare. |
| 38 | Promozione: ottieni un bonus di +3 allo Status Sociale ed al Carisma. |
| 39 | Cavia in esperimenti*: ti sei offerto volontario per degli esperimenti magici segreti che stranamente hanno avuto successo. Ottieni un bonus di +5 ai tiri salvezza sulla Volontà. |
| 40 | Addestrato come specialista*: puoi passare i successivi 2 periodi addestrandoti per diventare uno specialista. Aggiungi +2 in tutte le Caratteristiche (escluso il Carisma) ed ottieni il talento Abilità Focalizzata. Aggiungi +5 al Carisma e +2 allo Status sociale (il livello massimo non può comunque superare 10). |