Italiano English S.T.R.I.X. vs Enquire®, il fumetto. Il database degli individui sotto controllo, dove potresti scoprire di essere anche tu... Le regole del Gioco di Ruolo ambientato nell'universo di S.T.R.I.X. vs Enquire®. La struttura geo-politica del pianeta, le conoscenze accumulate da S.T.R.I.X.®, le tecnologie di Enquire®, nel limite di quanto è reso a te noto.

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Molti incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 azione standard. Altri richiedono 1 round o di più, mentre pochi richiedono solo un'azione gratuita.
Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round completo. Il suo effetto comincia appena prima dell'inizio del vostro turno nel round successivo a quello in cui avete cominciato a lanciare l'incantesimo. Potete agire normalmente dopo che l'incantesimo è completato.
Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del vostro turno 1 minuto più tardi (e per ognuno di questi 10 round, state lanciando un incantesimo come azione di round completo, proprio come indicato sopra per tempi di lancio di 1 round). Queste azioni devono essere consecutive ed ininterrotte, o l'incantesimo fallisce automaticamente.
Quando iniziate un incantesimo che richiede 1 round o più per essere lanciato, dovete continuare la concentrazione dal round attuale ad appena prima del vostro turno nel round successivo (almeno). Se perdete la concentrazione prima che sia completato il lancio, perdete l'incantesimo.
Un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita non conta nel limite normale di un incantesimo per round. Tuttavia, potete lanciare un tale incantesimo solo una volta per round. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita non provoca attacchi di opportunità.
Dovete prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione, ecc.) quando l'incantesimo ha effetto.