Generalmente un incantesimo che infligge danni permette ad un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce Tiro salvezza nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.
Negare: L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un tiro salvezza con successo.
Parziale: L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.
Dimezza: L'incantesimo infligge danni ed un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).
Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.
Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.
(oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano, ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti.
Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti.) I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto.
(innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.
Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell'incantesimo + bonus per la vostra caratteristica rilevante (Intelligenza per assassino o mago, Carisma per bardo, guardia nera o stregone, Saggezza per adepto, chierico, druido, paladino o ranger).
Il livello di un incantesimo può variare in base alla vostra classe. Dovete sempre usare il livello dell'incantesimo applicabile alla vostra classe.
Effettuare un tiro salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco.
Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, percepite il fallimento dell'incantesimo. Non percepite quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi ad effetto e ad area.
Fallimenti e successi automatici: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) in un tiro salvezza è sempre un fallimento, e l'incantesimo potrebbe infliggere danni ad oggetti esposti (vedete la tabella seguente). Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un successo.
Ordine§
Oggetto
I
Scudo
II
Armatura
III
Elmo, cappello o fascia magici
IV
Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta, ecc.)
V
Mantello magico
VI
Arma riposta o nel fodero
VII
Bracciali magici
VIII
Abiti magici
IX
Gioielli magici (compresi anelli)
X
Qualsiasi altra cosa
§ In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito dall'incantesimo.
Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza ed accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità.
Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano ad un attacco magico.
Se una creatura tira un 1 naturale con il suo tiro salvezza contro l'effetto, tuttavia, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attacco può danneggiare oggetti). Fate riferimento alla tabella precedente.
Determinate quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirate a caso tra di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco.
Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.