Gli incantatori divini preparano i loro incantesimi prevalentemente nello stesso modo dei maghi, ma con qualche differenza. La caratteristica rilevante per gli incantesimi divini è la Saggezza.
Per preparare un incantesimo divino, un personaggio deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Allo stesso modo, gli incantesimi bonus sono basati sulla Saggezza.
Momento del giorno: Un incantatore divino sceglie e prepara gli incantesimi in anticipo, come fa un mago. Però, un incantatore divino non ha bisogno di un periodo di riposo per preparare gli incantesimi.
Invece, il personaggio sceglie un particolare momento del giorno per pregare e ricevere gli incantesimi. Questo momento di solito è associato con qualche avvenimento giornaliero.
Se un qualche avvenimento impedisce al personaggio di pregare al momento opportuno, deve farlo il più presto possibile. Se il personaggio non si ferma a pregare per gli incantesimi alla prima opportunità, deve aspettare fino al giorno successivo per preparare gli incantesimi.
Selezione e preparazione incantesimi: Un incantatore divino seleziona e prepara gli incantesimi in anticipo con la preghiera e la meditazione in un momento particolare della giornata. Il tempo richiesto per preparare incantesimi è lo stesso del mago (1 ora), come lo è la necessità di un ambiente relativamente tranquillo.
Un incantatore divino non è obbligato a preparare tutti i suoi incantesimi in una volta. Tuttavia, la mente del personaggio viene considerata riposata solo durante la sua prima preparazione giornaliera degli incantesimi, quindi non può riempire uno slot che è vuoto perché ha lanciato un incantesimo o abbandonato un incantesimo preparato in precedenza.
Gli incantatori divini non richiedono libri degli incantesimi. Tuttavia, la selezione di incantesimi di un personaggio è limitata agli incantesimi nell'elenco della sua classe.
Adepti, chierici, druidi, guardie nere, paladini e ranger hanno elenchi di incantesimi separati. I chierici hanno anche accesso a due domini determinati durante la creazione del personaggio.
Ogni dominio gli dà accesso ad un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo dal I al IX, così come ad uno speciale potere concesso. Con l'accesso a due incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo - uno da ognuno dei suoi due domini - un chierico deve preparare, come incantesimo di dominio extra, uno o l'altro ogni giorno per ogni livello di incantesimo che può lanciare.
Se un incantesimo di dominio non è nell'elenco degli incantesimi del chierico, può essere preparato solo in uno slot incantesimo di dominio.
Slot incantesimi: Le tabelle delle classi dei personaggi mostrano quanti incantesimi di ogni livello può lanciare un personaggio al giorno.
Questi spazi per incantesimi giornalieri sono chiamati slot incantesimi. Un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo di livello inferiore.
Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi che sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi di livello inferiore.
Limite di lancio recente: Come per gli incantesimi arcani, al momento della preparazione qualsiasi incantesimo lanciato nelle 8 ore precedenti conta nel numero di incantesimi che possono essere preparati.
Lancio spontaneo di incantesimi curare ed infliggere: Un chierico buono (o un chierico di una divinità buona) può lanciare spontaneamente un incantesimo curare al posto di un incantesimo preparato dello stesso livello o superiore, ma non al posto di un incantesimo di dominio. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) può lanciare spontaneamente un incantesimo infliggere al posto di un incantesimo preparato (uno che non sia di dominio) dello stesso livello o superiore.
Ogni chierico neutrale di una divinità neutrale lancia spontaneamente incantesimi curare come un chierico buono oppure incantesimi infliggere come un chierico malvagio, in base a quale opzione ha scelto il giocatore quando ha creato il personaggio. L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo curare o infliggere sostituisce è convertita nell'incantesimo curare o infliggere come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin dall'inizio.
Lancio spontaneo di incantesimi evoca alleato naturale: Un druido può lanciare spontaneamente un incantesimo evoca alleato naturale al posto di un incantesimo preparato dello stesso livello o superiore. L'energia divina dell'incantesimo che l'incantesimo evoca alleato naturale sostituisce è convertita nell'incantesimo evoca come se quell'incantesimo fosse stato preparato fin dall'inizio.