Speciale: Il personaggio deve avere stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio che era stato evocato da lui o da qualcun altro.
Abilità di classe: Le abilità di classe della guardia nera (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (CAR), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 105
Artigianato (Alchimia) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 108
Artigianato (Costruire trappole) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 112
Artigianato (Erboristeria) (INT), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 116
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Cavalcare (DES), Concentrazione (COS), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 126
Conoscenze (Religioni) (INT), Diplomazia (CAR), Guarire (SAG), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 130
Intimidire (CAR), Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 134
Nascondersi (DES) Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 138
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 141
Warning: Undefined array key "GT" in D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Prestigio\guardia.php on line 144
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e Professione (SAG). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di INT.
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salv. Tempra
Tiro salv. Riflessi
Tiro salv. Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
I
II
III
IV
I
+1
+2
+0
+0
Aura malvagia, individuazione del bene, Uso dei veleni
0
-
-
-
II
+2
+3
+0
+0
Benedizione oscura, Punire il bene 1/d
1
-
-
-
III
+3
+3
+1
+1
Aura di disperazione, Comandare non morti
1
0
-
-
IV
+4
+4
+1
+1
Attacco furtivo +1d6
1
1
-
-
V
+5
+4
+1
+1
Punire il bene 2/d, Servitore immondo
1
1
0
-
VI
+6
+5
+2
+2
1
1
1
-
VII
+7
+5
+2
+2
Attacco furtivo +2d6
2
1
1
0
VIII
+8
+6
+2
+2
2
1
1
1
IX
+9
+6
+3
+3
2
2
1
1
X
+10
+7
+3
+3
Punire il bene 3/d, Attacco furtivo +3d6
2
2
2
1
Privilegi di classe: Tutti i seguenti sono privilegi della classe di prestigio guardia nera.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un limitato numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo da guardia nera, una guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + il livello di incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi.
Gli incantesimi bonus della guardia nera sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello di incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimo ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi.
La lista degli incantesimi da guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quali preparare, proprio come un chierico.
Una guardia nera prepara e lancia incantesimi esattamente come fa un chierico (ma se una guardia nera non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere).
Lista degli incantesimi da guardia nera: Le guardie nere scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente.
* Solo creature malvagie. § Le guardie nere hanno accesso ad un incantesimo speciale, corrompere un'arma, che è la controparte opposta dell'incantesimo da paladino benedire un'arma. Invece di migliorare l'efficacia di un'arma contro nemici malvagi corrompere un'arma rende un'arma più efficace contro avversari buoni.
Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al IV livello, è come la capacità omonima del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il IV (VII e X).
Se una guardia nera ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da un'altra fonte i bonus ai danni si sommano.
Aura di disperazione (So): A partire dal III livello, la guardia nera emana un'aura malefica che infligge ai nemici entro 3 metri un malus di -2 a tutti i tiri salvezza.
Aura malvagia (St): Il potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedete l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di classe più il suo livello da chierico, se ne ha.
Benedizione oscura (So): Una guardia nera applica il suo modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
Comandare non morti (So): Quando una guardia nera raggiunge il III livello, ottiene la capacità soprannaturale di comandare ed intimorire i non morti. Comanda i non morti come farebbe un chierico di due livelli inferiore.
Individuazione del bene (Ma): A volontà, una guardia nera può fare uso di individuazione del bene come capacità magica, duplicando l'effetto di un incantesimo individuazione del bene.
Punire il bene (So): Una volta al giorno, una guardia nera di II livello o superiore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia.
Somma il suo modificatore di Carisma (se positivo) al suo tiro per colpire e aggiunge 1 danno extra per livello di classe. Se una guardia nera accidentalmente punisce una creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma è comunque sprecata per quel giorno.
Al V livello, e una seconda volta al X livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno.
Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.