Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche volta, comunque, un personaggio può utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.
Prendere 10: Quando il vostro personaggio non è minacciato o distratto, potete scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, calcolate il vostro risultato come se aveste ottenuto un 10.
Per molti lavori di routine, prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono ad un personaggio di prendere 10.
Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è puramente una misura di sicurezza - sapete (o vi aspettate) che un tiro medio riesca ma temete che un tiro basso possa fallire, quindi decidete di accontentarvi del risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di aiuto.
Prendere 20: Quando avete molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard), non dovete affrontare minacce o distrazioni, e la prova da tentare non comporta malus di fallimento, potete prendere 20. In altre parole, alla fine otterrete un 20 su 1d20 se continuate a tirare.
Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, calcolate semplicemente il vostro risultato come se aveste tirato un 20.
Prendere 20 significa che tentate fino a che non riuscite, e si assume che fallite molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova.
Poiché prendere 20 assume che il personaggio fallirà molte volte prima di riuscire, se avete tentato di prendere 20 in un'abilità che comporta malus di fallimento, il vostro personaggio incorrerebbe automaticamente in questi malus prima di poter completare il compito. Abilità comuni su cui prendere 20 includono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.
Prove di caratteristica e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore.