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| Animare morti§ | Crea scheletri e zombi non morti |
| Camminare sull'acqua | Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida |
| Cecità/Sordità | Rende il soggetto cieco o sordo |
| Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male | Come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello |
| Contagio | Infetta il soggetto con la malattia scelta |
| Creare cibo ed acqua | Fornisce nutrimento a 3 umani (o ad un cavallo) per livello |
| Cura ferite gravi | Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
| Dissolvi magie | Cancella incantesimi ed effetti magici |
| Epurare invisibilità | Dissolve l'invisibilità nel raggio di 1,5 m per livello |
| Evoca mostri III | Richiama una creatura extraplanare che combatte per voi |
| Fiamma perenne§ | Crea un torcia permanente priva di calore |
| Fondersi nella pietra | Voi con il vostro equipaggiamento potete immergervi nella roccia |
| Glifo di interdizione§ | Le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano |
| Infliggi ferite gravi | A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) |
| Localizza oggetto | Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo) |
| Luce diurna | Luce intensa nel raggio di 18 m |
| Luce incandescente | Un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori ai non morti |
| Mano in aiuto | Una mano fantasma conduce a voi un soggetto |
| Muro di vento | Respinge frecce, piccole creature e gas |
| Occulta oggetto | Maschera gli oggetti contro lo scrutamento |
| Oscurità profonda | L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m |
| Parlare con i morti | Un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli |
| Preghiera | Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici un malus di -1 |
| Protezione dall'energia | Assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia |
| Respirare sott'acqua | Il soggetto può respirare sott'acqua |
| Rimuovi cecità/sordità | Cura condizioni normali o magiche |
| Rimuovi malattia | Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto |
| Rimuovi maledizione | Libera un oggetto o una persona da una maledizione |
| Scagliare maledizione | -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione |
| Scolpire pietra | Plasma la pietra in qualsiasi forma |
| Veste magica | Un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli |
§ Incantesimo con una componente materiale che non è normalmente inclusa in una borsa per componenti di incantesimi.