D:\inetpub\webs\strixvsenquirenet\Italiano\GdR\Trasporto\Movimento\Movimento3.php on line 13
.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
I personaggi che coprono lunghe distanze usano il movimento giornaliero. Il movimento giornaliero si misura in chilometri all'ora o chilometri al giorno.
Un giorno rappresenta 8 ore di tempo reale di viaggio. Per imbarcazioni a remi, un giorno rappresenta 10 ore ai remi.
Per una nave a vela, rappresenta 24 ore.
| Velocità |
| 4,5 m. | 6 m. | 9 m. | 12 m. |
| Un'ora (Giornaliero) | | | | |
| Camminare | 2 km | 3 km | 4,5 km | 6 km |
| Andare veloce | 4,5 km | 6 km | 9 km | 12 km |
| Correre | - | - | - | - |
| Un giorno (Giornaliero) | | | | |
| Camminare | 18 km | 24 km | 36 km | 48 km |
| Andare veloce | - | - | - | - |
| Correre | - | - | - | - |
- Camminare: Un personaggio può camminare per 8 ore senza problemi in un giorno di viaggio. Camminare più a lungo può stancarlo (vedete la sezione Marce forzate).
- Andare veloce: Un personaggio può andare veloce per 1 ora senza problemi. Andare veloce per una seconda ora tra due cicli di sonno provoca 1 danno debilitante, ed ogni ora aggiuntiva provoca il doppio del danno subito durante l'ora precedente di andatura veloce.
Un personaggio che subisca danni debilitanti per un'andatura veloce diventa affaticato.
Un personaggio affaticato non può correre né caricare e subisce un malus di -2 a Forza e Destrezza. Eliminare i danni debilitanti elimina anche l'affaticamento.
- Correre: Un personaggio non può correre per un lungo periodo di tempo.
Tentativi di correre e riposare in ciclo in effetti portano al risultato di un'andatura veloce.